您的位置:首页 > 合婚

骰子在线生成器(骰子在线)

骰子在线生成器(骰子在线)

云顶之弈S7:细佬分析——到底怎么使用骰子

作者:NGA-xjdrtf

这个问题对许多云顶老玩家来说并不陌生,但相信也有不少潭友并不熟悉。我自己是在重骑熊的使用过程中,经常丢给熊但3个筛子用完甚至拿不到2星狗熊

在彻底研究筛子机制之后,总结了基本的使用经验:

1.使用重点是确定你的目标单位(也就是想要啥)和使用单位(也就是对谁使用)

2.相当多时候,目标单位并不是使用单位

3.使用单位的选择,最重要一点:使用单位的关联单位中,目标单位是所在星级出现次数最少的

4.通常来说,使用单位羁绊越少越好,但不绝对

举个例子,我想在7级追3星狗熊,此时我D牌出3星的概率是35%

1.如果对狗熊使用骰子,在狗熊的羁绊列表中,3费单位有狗熊,李青(尊者),乌鸦(尊者),凤凰(半神),因此给熊出熊的概率是35%/4=9%

2.如果对凤凰使用骰子,在凤凰的羁绊列表中,3费单位有凤凰,狗熊(尊者),再无其他3费单位,因此给凤凰出狗熊的概率是35%/2=17.5%

3.如果对爱达斯使用,爱达斯的护卫没有3费,爱达斯的龙神没有3费,爱达斯的金鳞只有狗熊一个,因此给爱达斯出狗熊的概率是35%,灌铅筛子的15张牌理论上有至少5张狗熊

4.当然,实际操作也得综合当前等级是否能最高概率拿到目标星级,也得看外面的狗熊数量

因此,回到我们上面提到的规律,想要最多的目标单位,得确保使用单位所有关联单位,对应星级尽可能只有目标单位一个人。我知道有很多兄弟也懒得研究规律,因此我总结了一份比较简单的骰子追三费指南,直接搜索就能找到对应单位。因为列举了每一个单位,可能有失误的地方,麻烦潭友帮忙指正

一费列表

1.大头=给露露.尽量低星级使用,4级最佳

2.ez=给ez、琪亚娜、熬兴(?)。如果给艾希可以顺便追宝石,但二者概率都是一半

3.豹女=给蜘蛛

4.斯卡纳(真有人追斯卡纳么...)=基本没有独家,因为斗士有塔姆,星界有吸血鬼豹女。一定要在星界龙体系追,可以给豹女同时追2个

5.塔姆=给金克丝、库奇、娑娜

6.剑魔=给凯隐、狗熊

7.吸血鬼=跟斯卡纳差不多,没独家羁绊,建议通过豹女来追。如果同时追大头,可以给大头(也能给佐伊,但谁有佐伊还追吸血鬼?)

8.宝石=给蕾欧娜、布隆、锤石。虽然没有独家,但给这仨可以顺便追日女3星

9.日女=给迭嘉。如果顺便追宝石,按照宝石思路给

10.猪妹=给莉莉娅、泰隆、巴德、努努

11.扇子妈=给石傲玉、凤凰、奶妈最好

12.瑟提=无最佳。次选给凯隐

13.塞纳=无最佳。次选给金克丝、库奇、小炮、凯隐

二费列表

1.琪亚娜=给熬兴最高。次选给李青和奥恩,都是一半的概率

2.凯隐=无最佳。次选给狗熊

3.老鼠=无最佳。次选给猪妹,巴德也可以(?)

4.永恩=给迭嘉最高,6人口使用最完美

5.金克丝=给娑娜。或者给小炮同时追金克丝+小炮+大头+库奇

6.慎=无最佳。次选给俄洛伊、斯卡纳、塞拉斯、赛芬

7.莉莉娅=无最佳。次选给瑟庄妮和努努

8.锤石=无最佳。次选给锤石、赛芬、爱达斯和蜘蛛

9.布隆=无最佳。次选给锤石和爱达斯

10.艾希=无最佳。次选给李青、卡尔玛、狗熊、凤凰、纳尔、妮蔻、奶妈

11.娜美=给索尔和巴德最好(好高贵)。次选给吸血鬼、斯卡纳、俄洛伊、豹女、露露

12.纳尔=无最佳。次选给有豹女、蜘蛛、妮蔻、奶妈、石傲玉、凤凰

13金克丝=给库奇、娑娜

三费列表

1.狗熊=给爱达斯

2.奥拉夫=无最佳。次选给戴安娜,顺便可以追戴安娜3星

3.乌鸦=给塞纳

4.俄洛伊=无最佳。次选给索尔相对最高

5.李青=给熬兴最佳。次选给EZ和琪亚娜

6.维鲁斯=无最佳。次选给ez、老鼠、霞、艾希

7.戴安娜=给布隆最佳。

8.塞拉斯=无最佳。次选给派克、蜘蛛、锤石

9.蜘蛛=无最佳。次选给龙女、锤石

10.露露=给小炮最佳

11.努努=给迭嘉和日女都可以

12.瑞兹=无最佳。次选给佐伊、大头、巴德、老鼠、泰隆、猪妹

13.凤凰=给宝石和奶妈

四费列表

1.奥恩=给李青最好。如果给凤凰可以顺便找2星熊和凤凰,但石傲宇和妮蔻会占据4费名额,出不来别怪我

2.飞机(不会真的有人追3星吧)=给小炮最好。如果给金克丝或飞机,可以顺便追娑娜,但等于砍了一半飞机的几率

3.娑娜=给索尔(好像哪里不对?)最好。当然金克丝飞机也不错,就是只有一半的几率

4.人马=给莉莉娅

5.霞=给维鲁斯

6.妮蔻=给豹女

7.泰隆=给戴安娜、巴德、瑞兹

五费十费列表

由于5费和10费牌之间没有共享羁绊的,所以只要给任何有关联羁绊的单位,出5费完全一致

八费列表

1.赛芬=无最佳。次选给派克、锤石、塞拉斯、蜘蛛、奥恩、奥拉夫、俄洛伊、斯卡纳

2.石傲玉=给露露、娜美

3.金龙=给佐伊、剑魔

4.迭嘉=给永恩或亚索,且二者拿到亚索的概率也是一样最高的。

需要注意,如果给转职,那么转职羁绊也会算在其中。

尽量使用无转职使用单位,去找目标单位。或者用佐伊带幽影转找赛芬之类,但操作过于复杂,这里不多赘述。

官方骰子用腻了?试试《博德之门3》骰子生成工具

《博德之门3》中,玩家可以改变自己的骰子的颜色,然而官方提供的种类非常有限。

值得庆幸的是,玩家现在可以通过Anec的骰子生成器工具来自定义骰子,安装其他人的作品也很容易。

所有这些骰子mod都需要提前安装LaughingLeader的BG3ModManager。而值得一提的是,即便是这种装饰性的mod也会禁用游戏的成就。但如果安装了Dukethedropkicker成就mod,就会马上弹出。

以下是部分作品展示:

C语言写一个掷骰子的游戏

我们将要模拟一个非常流行的游戏——掷骰子。骰子的形式多种多样,最普遍的是使用两个6面骰子。在一些冒险游戏中,会使用5种骰子:4面、6面、8面、12面和20面。聪明的古希腊人证明了只有5种正多面体,它们的所有面都具有相同的形状和大小。各种不同类型的骰子就是根据这些正多面体发展而来。也可以做成其他面数的,但是其所有的面不会都相等,因此各个面朝上的几率就不同。

计算机计算不用考虑几何的限制,所以可以设计任意面数的电子骰子。我们先从6面开始。

我们想获得1~6的随机数。然而,rand()生成的随机数在0~RAND_MAX之间。RAND_MAX被定义在stdlib.h中,其值通常是INT_MAX。因此,需要进行一些调整,方法如下。

1.把随机数求模6,获得的整数在0~5之间。2.结果加1,新值在1~6之间。3.为方便以后扩展,把第1步中的数字6替换成骰子面数。下面的代码实现了这3个步骤:

#include <stdlib.h> /* for rand() */int rollem(int sides){ int roll; roll = rand() % sides + 1; return roll;}

我们还想用一个函数提示用户选择任意面数的骰子,并返回点数总和。如以下程序diceroll.c所示。

/* diceroll.c -- dice role simulation *//* compile with mandydice.c */ #include "diceroll.h"#include <stdio.h>#include <stdlib.h> /* for library rand() */int roll_count = 0; /* external linkage */static int rollem(int sides) /* private to this file */{ int roll; roll = rand() % sides + 1; ++roll_count; /* count function calls */ return roll;}int roll_n_dice(int dice, int sides){ int d; int total = 0; if (sides < 2) { printf("Need at least 2 sides.n"); return -2; } if (dice < 1) { printf("Need at least 1 die.n"); return -1; } for (d = 0; d < dice; d++) total += rollem(sides); return total;}

该文件加入了新元素。

第一,rollem()函数属于该文件私有,它是roll_n_dice()的辅助函数。

第二,为了演示外部链接的特性,该文件声明了一个外部变量roll_count。该变量统计调用rollem()函数的次数。这样设计有点蹩脚,仅为了演示外部变量的特性。

第三,该文件包含以下预处理指令:

#include "diceroll.h"

如果使用标准库函数,如rand(),要在当前文件中包含标准头文件(对rand()而言要包含stdlib.h),而不是声明该函数。因为头文件中已经包含了正确的函数原型。我们效仿这一做法,把roll_n_dice()函数的原型放在diceroll.h头文件中。把文件名放在双引号中而不是尖括号中,指示编译器在本地查找文件,而不是到编译器存放标准头文件的位置去查找文件。“本地查找”的含义取决于具体的实现。一些常见的实现把头文件与源代码文件或工程文件(如果编译器使用它们的话)放在相同的目录或文件夹中。程序diceroll.h是头文件中的内容。

//diceroll.hextern int roll_count;int roll_n_dice(int dice, int sides);

该头文件中包含一个函数原型和一个extern声明。由于diceroll.c文件包含了该文件,direroll.c实际上包含了roll_count的两个声明:

extern int roll_count; // from header fileint roll_count = 0; // from source code file

这样做没问题。一个变量只能有一个定义式声明,但是带extern的声明是引用式声明,可以有多个引用式声明。

使用roll_n_dice()函数的程序都要包含diceroll.h头文件。包含该头文件后,程序便可使用roll_n_dice()函数和roll_count变量。如程序manydice.c所示。

/* manydice.c -- multiple dice rolls *//* compile with diceroll.c */#include <stdio.h>#include <stdlib.h> /* for library srand() */#include <time.h> /* for time() */#include "diceroll.h" /* for roll_n_dice() *//* and for roll_count */int main(void){ int dice,roll; int sides; srand((unsigned int) time(0)); /* randomize seed */ printf("Enter the number of sides per die, 0 to stop.n"); while (scanf("%d", &sides) == 1 && sides > 0 ) { printf("How many dice?n"); if ((status =scanf("%d", &dice)) != 1) { if (status == EOF) break; /* exit loop */ else { printf("You should have entered an integer."); printf(" Let's begin again.n"); while (getchar() != 'n') continue; /* dispose of bad input */ printf("How many sides? Enter 0 to stop.n"); continue; /* new loop cycle */ } } roll = roll_n_dice(dice, sides); printf("You have rolled a %d using %d %d-sided dice.n", roll, dice, sides); printf("How many sides? Enter 0 to stop.n"); } printf("The rollem() function was called %d times.n", roll_count); /* use extern variable */ printf("GOOD FORTUNE TO YOU!n"); return 0;}

要与包含程序diceroll.c的文件一起编译该文件。可以把程序diceroll.c、diceroll.h和manydice.c都放在同一文件夹或目录中。运行该程序,下面是一个输出示例:

Enter the number of sides per die, 0 to stop.

6

How many dice?

2

You have rolled a 12 using 2 6-sided dice.

How many sides? Enter 0 to stop.

6

How many dice?

2

You have rolled a 4 using 2 6-sided dice.

How many sides? Enter 0 to stop.

6

How many dice?

2

You have rolled a 5 using 2 6-sided dice.

How many sides? Enter 0 to stop.

0

The rollem() function was called 6 times.

GOOD FORTUNE TO YOU!

因为该程序使用了srand()随机生成随机数种子,所以大多数情况下,即使输入相同也很难得到相同的输出。注意,manydice.c中的main()访问了定义在diceroll.c中的roll_count变量。

有3种情况可以导致外层while循环结束:side小于1、输入类型不匹配(此时scanf()返回0)、遇到文件结尾(返回值是EOF)。对于读取骰子的点数,该程序处理文件结尾的方式(退出while循环)与处理类型不匹配(进入循环的下一轮迭代)的情况不同。

可以通过多种方式使用roll_n_dice()。sides等于2时,程序模仿掷硬币,“正面朝上”为2,“反面朝上”为1(或者反过来表示也行)。很容易修改该程序单独显示点数的结果,或者构建一个骰子模拟器。如果要掷多次骰子(如在一些角色扮演类游戏中),可以很容易地修改程序以输出类似的结果:

Enter the number of sets; enter q to stop.18How many sides and how many dice?6 3Here are 18 sets of 3 6-sided throws. 12 10 6 9 8 14 8 15 9 14 12 17 11 7 10 13 8 14How many sets? Enter q to stop.q

rand1()或rand()(不是rollem())还可以用来创建一个猜数字程序,让计算机选定一个数字,你来猜。读者感兴趣的话可以自己编写这个程序。

微信骰子表情包1-6点动态表情包

微信骰子1-6点动态表情包

骰子搞笑点动态表情包

图片来自网络,版权归作者使用,特此说明,如有侵权,请与我们联系删除。

骰子:连接智能系统的电子骰子

随着平板的发布,相信在上面进行各种游戏的人群很多了,国外公司推出了一款电子骰子,内置LED,通过蓝牙可以和智能设备进行连接,这也就意味着你可以用骰子来玩游戏了,虽然目前支持的比较少,但是却很广泛,各种策略性游戏,给游戏增加更多的趣味性和互动性

《博德之门3》入门指南:背景故事、职业种族、骰子检定详解

#头条创作挑战赛#

《博德之门(Baldur's Gate)3》

游戏名称:博德之门(Baldur's Gate )3

游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏

制作发行:Larian Studios

游戏平台:PC/PS5

发售时间:2023/08/03、2023/09/06/

一、游戏简介

《博德之门1、2》是由黑岛(Black Isle Studios)发行,BioWare制作,根据DND(龙与地下城)规则开发的电子游戏,采用了威世智(Wizards of the Coast)代理的桌面RPG《龙与地下城》第二版规则。

2003年黑岛关闭以后,威世智收购了《博德之门》的版权,并授权拉瑞安(Larian Studios)开发续作。

时隔20年之后,《博德之门3》正式发售,宣布王者归来。

本作采用了第五版DND规则,相比之前的规则有了长足的进步。系列最重要的就是骰子了,游戏中的互动都需要这枚20面骰子进行检定,以决定成功与否,后面我们会详细介绍它的功能。

拉瑞安有了《神界:原罪2》的成功,对DND跑团游戏已经驾轻就熟,但相对本作来说,仍然不够。

《博德之门3》的世界观更为庞大,规则也更细致,有些甚至到了苛刻的程度。

威世智严格按照DND规则来要求拉瑞安,因此我们从游戏中既能够体会到TRPG那种硬核的跑团感觉,也有拉瑞安根据电子游戏特点进行的变化。

2020年拉瑞安就推出了包含第一章的EA体验版,当时销量就达到了250万。

2023年8月,游戏正式发售,很快冲上了Steam付费游戏榜首,在线人数超过80万,成为最热门的游戏之一,预计销量超千万只是时间问题。

但CRPG现在已然是小众,很多玩家都是跟风入坑,那么我们就简单介绍一下游戏特点,以便您更好的体验游戏。

二、操作详解

拉瑞安设置了键盘和手柄两种操作方式,相对来说键盘比较方便,每个按键对应一个功能。

手柄则采用了轮盘式UI,熟悉操作了也比较便捷。

键盘:

手柄:

PC手柄键位基于XBOX分布,PS5版功能对应相同位置的按键:

三、入门指南

《博德之门3》的主要玩法是体验、冒险和探索,主线大约有20~35小时的时长。

但这类游戏的体验是最重要的,在一个广阔的奇幻世界里,接触不同的角色,经历不同的事件,感受你给世界带来的变化,以及世界给你的感悟,才是最重要的。

因此游戏支线非常丰富,号称有17000种不同的结局,根据角色的选择和经历,会产生微妙的改变。

1、种族职业

游戏中,我们会遇到很多抉择,像救不救某个角色,是否解决了某个事件,能否战胜BOSS等,都会影响后来的路线和同伴的关系。

初玩的时候,没必要追求完美,根据自己的感觉走就好了,毕竟主角是你在现实的映射,会忠实地反馈你对事物和人际关系的看法。

游戏开始可以选择主角的种族和职业,共有11个种族,分别是人类、精灵、矮人、侏儒、卓尔人、半兽人、半身人、半精灵、提夫林、吉斯洋基人和龙裔,更分为31个亚种。

每个种族都有特殊的天赋,例如人类的均衡、精灵的敏捷、吉斯洋基人的力量等,有的种族还自带黑暗视觉,魔法异能等。

然后可选十二大职业,分别是德鲁伊、战士、游侠、游荡者、术士、吟游诗人、武僧、邪术士、圣骑士、牧师、法师,可以配合种族来选择优势职业,例如吉斯洋基人+战士,高精灵+法师等可以发挥更强的能力。

每个职业都有特定的技能,最高职业等级为20级,3级以后会开启子职业,4级开启专精。

2、法术简介

除了技能之外,角色都可以学习法术,最高法术等级为9环,但只有特定职业才能学会,例如法师、牧师等。

规则是从1级开始,每升两级开启一环,也就是3、5、7级这样的奇数等级可以学会下一环法术,这样算来17级可以开启9环法术。

其他非法术专注的职业,则需要更多等级才能学到下一环,甚至无法学会高等级法术。

需要注意的是并非低环法术就不好用,像2环的支援术、3环的加速等,就是可以用到最后的法术。

而且高环法术耗费法术位相当巨大,比如一个3级法师每天可以施放4个一级法术和2个二级法术,再多就需要休息后恢复才能施放了。

当然,如果升级法术和新法术二选一的话,还是倾向于学习新法术。

3、属性简介

创建和升级角色时,会涉及到六种属性,我们逐一分析它们的用处,分别是:

力量(影响力量武器伤害,更高的装备负重,力量豁免鉴定)

如果你的角色是远程选手,那么请把力量拉到最低,除了战士和圣骑士等近战杀敌职业,它对你几乎无用;

敏捷(敏捷武器伤害,更高的AC值代表更好的防御,先手概率,潜行,敏捷豁免鉴定)

敏捷是排名第二应该加的属性,任何情况下不要将敏捷降到10以下,除非你是重甲战士;

体质(提高存活概率,更长的法术专注时间,体质豁免鉴定)

体质决定生命值上限,体质越高每升一级都将获得更高的生命值增加,它的必要性可以排在第三位;

智力(影响法师法术伤害,智力豁免鉴定)

新手容易犯的错误之一,千万不要给非施法型角色加智力,在你已经有法师的情况下,给其他人加智力纯属浪费;

感知(影响牧师,德鲁伊,武僧和游侠法术伤害,感知豁免鉴定)

感知是最重要的属性,它决定了你的察觉和洞悉能力,可以对抗魅惑等控制类法术。罕见的能够决定战局走向甚至完美结局的能力。

魅力(影响吟游诗人,圣骑士,术士与邪术士法术伤害,打嘴炮,魅力豁免鉴定)

如果这不是你的施法主属性,它对你毫无用处。甚至你跑团时候遇到的高魅力角色会将你直接踢出队伍,所以你的队员也要避免魅力超过12。

总有新手问什么职业最好用,其实跑团游戏最重要的是团队合作。每个职业都有自己的特点,除了战斗,探索和交互也是很重要的一环。如游荡者的开锁能力,或者吟游诗人的游说技能,在游戏中也能让你避免无谓的战斗,照样能推进剧情。

各种职业都有它的用处,补充短板完善阵容之后,都是相当强力的。

例如武僧、法师、邪术师、战士这样的初始阵容算是战斗比较合理的,但在跑图中,游荡者、吟游诗人、邪术师显然也有更方便冒险的能力,DND的魅力就在于自由的探索和不可预知的事件,大家可以根据自己的游玩习惯来搭配团队。

4、骰子检定

骰子来自于TRPG中的玩法。在桌面DND游戏中,数值过于确定就会出现一目了然的检定,单纯成为数值比拼的游戏。

这时骰子的引入大大增加了游戏的乐趣,它把战斗和互动都化为运气和概率的游戏,逐渐成为DND的核心设定。

其他电子游戏中的攻击等互动其实也是有概率的,是通过复杂的计算来实现的,DND类游戏只是把它展现出来了。

D20即游戏中采用的20面骰子,它每个面的概率为5%,相对比较适中,桌游中也有6面骰和100面骰。

简单来说,检定即为掷骰子的结果,包括攻击检定、豁免检定和属性检定。

攻击检定是战斗时候的检定结果,豁免检定则是擅长技能的属性检定,大概率会被判无效,需要绕过这个方面,攻击其弱点。

属性检定则是通过掷骰子决定一个事件是否成功。

例如D20骰子的决定点在10,一般点数大于10则为成功,当然还有难度、各种属性和技能加成等影响成功的概率。

掷出20的时候则为大成功,攻击的话会造成重击效果,而1点则为大失败,出现攻击无法命中,交涉失败,陷入异常状态等。

除了明面上的20面骰子,战斗中的攻击和技能实际上也在暗中掷骰子决定。

从说明可以看出来,例如1D6是掷一个六面骰子,2D4是掷两个4面骰子等,如果是2D4+3这样的检定,则是2枚4面骰子的结果再加3,相当于提高了成功率。

除了以上方面之外,影响检定的还有优势和劣势,在优势状态下,投掷两个骰子取高的值,即使多个优势也只计算一个。

劣势状态下投掷两个骰子取低的值,即使多个劣势也只计算一个。

如果同时拥有优势和劣势,无论多少都会抵消。

举例说明潜行攻击会具有优势,远程单位在高地攻击也会造成优势,而黑暗中战斗则会造成劣势等等,所以要尽量避免劣势以免Miss。

当然,玩家最强大的优势还是S/L大法,可以秒尽一切劣势。

5、背景简介

既然都介绍到了这里了,我们就简单介绍一下游戏背景,让大家更有沉浸感。

整个《博德之门》系列的故事出自“被遗忘的国度”模组,故事发生在一颗被称为“艾伯尔-托瑞尔”的行星上。

北半球有一块大陆,西边被称为“费伦”,东边被称为“卡拉图”。

费伦文明发展类似于地球上中世纪的欧洲,这里生活着11个种族和9大阵营,具有西幻作品中常见的种族和怪物种类。

还有天上的神明们,它们和希腊神话的神明有些类似,就是也会被杀死。

神明有些是天生的,有些是强大的人类升上去的,例如谋杀之神巴尔在初代《博德之门》就被杀了。

众神上面是创世神AO,它基本不管凡人的俗事。

费伦大陆上的剑湾附近,矗立着巨大的“博德之门”,这是游戏的标志物,由博德安船长建造,用来抵御半兽人和野蛮人的进攻。

千百年来纵横大陆的英雄们,无论北上深水城还是南下卡林港都要经过这座巨大的桥门。

而我们的故事就是在这片充满传奇的大陆展开。

《博德之门3》的剧情接续2019年威世智的官方战役模组《博德之门:坠入阿弗纳斯》,讲述的是讲的是一帮来自博德之门的冒险者,为拯救博德之门大公,而进入被魔鬼大公扎瑞尔拖入地狱第一层“阿弗纳斯”的圣城“埃尔托瑞尔”的故事。

起因是埃尔托瑞尔城的天使扎瑞尔被地狱之主俘获,堕落为魔鬼大公,并导致了埃尔托瑞尔的坠落。

玩家扮演被灵魂贩子“夺心魔”俘虏的角色,在夺心魔飞船坠毁之后,幸存下来,却发现自己被夺心魔幼虫寄生,时日无多。

慌不择路之下,我们想要寻找救治方法,遇到了同被夺心魔寄生的同伴们,一起开始了宏大的冒险。

而这一切又和神灵的战争纠结在一起,死亡三神的复活,扎瑞尔的救赎,阿弗纳斯的回归,都开始和你息息相关。

虽然号称17000个结局,但游戏几条主线是固定的,只是线路和体验不同而已,无需太过纠结。

6、特别提醒

游戏由易到难分为探索者、平衡、硬核三种,大家可以根据自己的水平选择。

本作被ESRB评为M级,推荐17岁以上人士游玩,内有大量成人情节,甚至请到了专业演员来动捕和配音,冲击感可想而知。

在游戏设置中,可以选择关闭裸露画面和启动遮挡处理。

需要直播的朋友尽量设置一下吧,免得因为违规被系统封号就得不偿失了。

根据最近的消息,拉瑞安将在9月6日之前更新FSR2.2的支持,以提高旧显卡和SD掌机的流畅性体验。

拉瑞安并未对游戏进行任何加密,这既是拉瑞安对玩家的承诺,也是他们的自信。

相信玩过以后你会购买一份正版来支持他们。

以上就是今天的全部内容了,感谢大家的观看。

您的关注就是对我最大的鼓励!