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可怕的梦作文(可怕的梦)

可怕的梦作文(可怕的梦)

绘本屋 | What a Bad Dream 可怕的梦

===重点词汇===

1. Potion ['poʃən]

n. 一剂;一服;饮剂

2. Spooky ['spuki]

adj. 幽灵般的;有鬼般的;令人毛骨悚然的

3. Scare [skɛr]

vt. 惊吓;把…吓跑

vi. 受惊

n. 恐慌;惊吓;惊恐

adj. (美)骇人的

4. Gorilla [ɡə'rɪlə]

n. 大猩猩

5. Napkin ['næpkɪn]

n. 餐巾;餐巾纸;尿布

I had a dream that I made a magic potion.

我做了一个梦,梦里我制造出了魔法药水。

After I mixed it up, I drank the potion down.

在我混合好药水后,我把药水喝了。

Then weird things started to happen,

接着,奇怪的事情开始发生了,

just like in a spooky show on television.

就像在电视上的恐怖秀里一样。

I changed.

我变了。

I grew pointy fangs and long claws.

我长出了尖尖的牙齿和长长的爪子。

I had bat wings and a long tail.

我长出了蝙蝠一样的翅膀和长长的尾巴。

I could roar so loud that I scared everybody,

我可以大声咆哮,吓到每个人,

and they left me alone.

于是他们留下我一个人呆着。

Then I did whatever I wanted.

然后我做了我想做的任何事。

I lived all by myself.

我独自生活。

My room looked just the way I wanted it to look.

我的房间看起来正是我想要的样子。

I had cookies and ice cream for breakfast.

我早餐吃了饼干和冰淇淋。

I never brushed my fur or my fangs

我从来没有刷过我的皮毛或尖牙,

and I never changed my clothes.

也从未换过衣服。

I got a gorilla for a pet.

我养了一只大猩猩做宠物。

I didn't go to school.

我没有去学校。

I just rode my bicycle wherever I wanted.

我只是骑自行车到我想去的地方。

We ate ice cream and fudge pops for lunch.

我们午餐吃冰淇淋和奶油软糖。

We played outside as long as we wanted--

我们在外面玩了很久,

even after it was dark.

即使天黑了。

At dinnertime we just ordered in pizza and didn't use napkins.

在晚餐时,我们只订了萨饼而且没有使用餐巾。

I never took a bath--even if I was dirty.

我从来不洗澡,即使我很脏。

I kept lizards and frogs and snakes in the tub.

在浴缸里养蜥蜴、青蛙和蛇。

I watched television as late as I wanted

我看电视想看到几点就看到几点,

and never even had to go to bed.

甚至从不睡觉。

I got sleepy anyway and went upstairs.

这会儿我困了,于是我上楼去了。

But there was no one to tuck me in and read me a story.

但是没有人给我掖被子,给我读睡前故事。

Then I got scared,

然后我吓了一跳,

and there was no one to give me a hug.

没有人给我拥抱。

I began to cry.

我开始哭了。

I wanted my mommy and daddy.

我要找我的爸爸妈妈。

Suddenly someone was shaking me.

突然,有人在摇晃我。

It was my mom and dad.

是我的爸爸妈妈。

\"You had a bad dream, \" they said.

“你做噩梦了,”他们说。

\"Time to put you in bed,\" said Dad.

“该把你放在床上了,”爸爸说。

\"That's not a magic potion, is it?\" I asked.

“那不是魔法药水,对吧?”我问。

《天国:拯救》评测8.6分 原始 粗犷 但摄人心魄

在《巫师3》之后,市面上少有以中世纪为背景蓝本的冒险游戏,也正是因此,《天国:拯救》很快吸引了笔者的目光,并以其生动充实的内容让我欲罢不能。在这部作品中,开发者War Horse工作室将15世纪初、波西米亚地区(今捷克境内)风土人情完全融进了一片近20平方公里的地图上。这里散布着十多个城镇村庄——它们风景如画,是这片土地的血脉和心脏。每时每刻,它们都在和这片土地上的居民发生反应,并在宏大历史叙事的催化下,演绎出了各种各样的悲欢离合。

进入游戏之后,首先最让玩家惊叹的,莫过于这片土地上的风光。甚至可以说,至少在开放世界类RPG当中,《天国:拯救》的视觉体验完全称得上是首屈一指的:它非常明朗和大气,同时透露出了一种粗犷的、不加雕琢的美感,让人难免会联想到《巫师3》,同样,在体验的深度和广度上,它可以和这部波兰人开发的伟大作品抗衡。

在近年来问世的作品中,《天国:拯救》中的自然景观无疑是出类拔萃的

甚至可以负责任地说,除却《昆特牌》、怪物和魔法,几乎《巫师3》的全部元素都可以在本作中找到——而在一些领域,《天国:拯救》的表现甚至有过之而无不及,其中包含了无数的有趣细节,并搭建了一个丰富生动的人际关系网络:如果发现你销售的是赃物,商贩会主动大幅压低收购的价格;如果在斗殴中拔剑而起,你的对手可能会服软道歉或见状退缩;如果你穿着得体、梳洗干净,那么,旁人也就更愿意与你闲聊;如果善行让你在某些城镇赢得了尊重,那么,路人们都会愿意向你打招呼。

游戏中,维持外表形象非常重要

同样,这些细节还展现在了一些看似细小、但实际饶有趣味的领域:比如说你食用了过多油腻的食物,你会发胖且行动不便;如果饮酒过量,你会陷入宿醉并头晕目眩;如果你身穿板甲,潜行时便会发出巨大的噪声,从而惊动周围所有的人;大部分的装备都有损坏程度的设定,如果你穿着一件破损的铠甲投入战场,你将会发现这些装备可能会像纸片一样不堪一击。另外,如果主角没有掌握识字相关的技能,你将很难看懂书籍和信件,因为在显示时,每一个字的顺序都是混乱的。

以上这些层叠在一起,为我们呈现了一个丰富多彩的世界,甚至可以无不夸张地说,《天国:拯救》其实是一部中世纪的百科事典:从政治、军事、社会,再到百姓生活——其中的每个角落都得到了还原,而这些又反过来刷新着我们对中世纪的认识和理解。

游戏中附带了许多中世纪的历史背景介绍

对很多人来说,中世纪的欧洲似乎仿佛被一层黑色的幕布笼罩,这里的人们深受贫困和迷信的折磨,瘟疫和强盗在乡间肆虐。但在《天国:拯救》却给我们展示了中世纪的另一面:如果对其做一个简单的比喻:乐园和炼狱在这里交融。在故事上演的15世纪初,黑死病带来的浩劫已经远去,随着商业和农业的复兴,波西米亚地区已经展现出了欣欣向荣的一面——当玩家穿行在乡村间时,映入眼帘的将是错落有致的房舍和繁忙的市场,它们会让你感受到某种勃勃生机,然而,一切也在随着战火的降临发生变化,当亨利策马经过城市和乡村时,黑暗和残酷的一面也会不断映入眼帘。

请记住这个光头

事实上,田园牧歌并不是《天国:拯救》的主旋律,它的本质依旧是一首用火与剑写成的复仇史诗。在游戏中,主角亨利将经常陷入苦战,并在这个过程中从一名平凡少年成长为伟大的战士。但另一方面,和《巫师3》的杰洛特不同,亨利也是一位凡夫俗子,他并不比别人强壮或敏捷,同时还会遭遇各种各样的伤病,而这一点,也让游戏的战斗环节变得异常硬核。

在《天国:拯救》中,每场战斗玩家都必须认真对待,哪怕是一点微小的错误,都会导致亨利重伤或死于非命,这也意味着,你必须仔细考虑每一个动作,无论闪躲、招架、劈砍还是佯攻都是如此。

战斗中,误判的代价将会非常致命

在战斗系统中,攻击的方向和时机都至关重要,按照系统设定,你的每一击都可以选择五种不同的劈砍方向,同时也可以发动正面刺击,根据敌人实时的姿态不同,这些攻击也会产生不同的伤害和效果。但另一方面,如果你的攻击被对方挡住,那么,情况将变得异常棘手——这会给对方的反击创造条件。正是因此,你需要根据对方的行动和姿势,做出冷静而正确的判断,而绝不是乱砍一气。同时,如果你要面对多个敌人,情况更加复杂,往往需要丰富的实战经验和智慧才能化解。这也意味着,与同类游戏相比,《天国:拯救》的上手时间注定是相当漫长的:即使10个小时,你在战斗领域也最多只能达到入门的水平。

《天国:拯救》战斗场景截图

不仅如此,受伤还会影响你的战斗力,甚至让你暂时残疾。事实上,本作效仿了一些硬核模拟游戏的做法,为人体加入了模块化的伤害环节——如果手臂被砍伤,你将很难挥动武器;如果腿部受伤,你将变得一瘸一拐。当然,穿着多层盔甲确实提高你的生存机会,甚至在短时间内让你所向披靡,但板甲和锁子甲也有自身的缺陷,它们尤其会对耐力造成负面影响,并让你在挥舞几次武器后就气喘吁吁。

另外,如前所述,亨利还可能会生病、疲倦、饥饿,这些都会让他的身手变得不那么轻盈。这也意味着,为了每场战斗的胜利,玩家不仅要保证亨利拥有最精良的装备,还要让他得到健康的饮食和必要的休息。同时,亨利也必须不断提高自身的技巧,而这些都是和现实中一样,是在反复的尝试中一点点实现的:具体来说,你的骑术会在策马扬鞭时渐渐提高;你的剑术和弓术不会因为解锁了某个技能而突飞猛进,而是取决于你击中了多少次目标,或是经历了多长时间的苦战——而这一切,又带来了一种印象:亨利和我们一样,是活生生的人,他的进步也来自于日积月累。

《天国:拯救》官方概念图:演武场,在游戏中,玩家的剑术水平提升是循序渐进、不断积累的

同样,偏向硬核的风格还体现在了地图上。在许多的开放世界游戏中,都会在小地图上使用大量的提示符号,来减轻玩家跑路时的负担。但《天国:拯救》却拒绝了这种设计:假如你要跟踪某人,或是找到一件物品,地图不会给出一个明确的提示,相反,它只会显示一个笼统的范围,比如目标大致在某座村镇或某片树林,剩下的部分,则需要玩家自己去探寻。对习惯了传统模式的玩家来说,这是个巨大的考验,因为在最初阶段,你将毫无头绪,但对有耐心的玩家来说,这却是《天国:拯救》最引人入胜之处:你需要学会寻找和分析线索,并抽丝剥茧得出推断。

本作的寻路系统和《刺客信条:起源》等游戏很像,在屏幕上没有小地图,只有顶端的方向条向你指示目标区域的大致位置

这些线索可能来自简单的描述,和NPC的谈话,还有远方传来的声响。这些都是在鼓励玩家自主思考,并让他们的角色从工人变成了侦探,同时,它也为搭建真实的环境增色不少——毕竟,现实中不会总有提示告诉你下一步该怎么办。

这些和林林总总的任务结合在一起,让《天国:拯救》的世界变得饶有生趣。一方面,它的剧情中贯穿着宏大的历史,但另一方面,本作又不全是一部严肃的历史正剧,在大型战役和攻城等严肃向的主线任务之间,还有一些或古怪、或诙谐的任务/活动,它们就像是项链上的银线,将重大事件连缀了起来——它们有的带来了良心上的拷问,有的则让人忍俊不禁,还有些提供了挑战,并让人深陷其中不能自拔,还有些让亨利反串社会上的各个角色。同时,它们还塑造着亨利的品格,让他恶名昭彰或声名显赫。

游戏中,亨利甚至可以体验一段时间的修道士生活

不过,在游戏支持的、林林总总的活动中,无论是讨伐强盗,还是狩猎、赌博和交易,其刺激感都很难比得上一种古老的营生——盗窃。事实上,从某种意义上说,《天国:拯救》还是一款古代的盗贼模拟器。针对一个目标,你可以动用许多脑洞大开的手段,并与整个游戏的系统进行博弈:其中,每个NPC都有一定的活动规律,他们会在特定的时间前往特定的区域。如果你想获得某件特定的物品,你可以仔细观察,在白天大摇大摆地走进房子,或是趁着夜深人静潜入目标的住宅内。期间,你将遭遇各种意想不到的情况,比如说屋子里有狗——此时,你可以用肉分散狗的注意力,也可以在惊动对方之前将其杀死,但同时,这些举动也可能惊醒旁人,并导致一场混战。这些并不是预先安排的脚本事件,而是包括万象的系统随机生成的,这也意味着,你在每一次行动中都会遇到不同的状况,并且常常需要当机立断。

盗窃离不开撬锁,本作的撬锁环节也可谓相当“硬核”,其一是极难上手,另外,每次失败都要消耗一个开锁器,从而让玩家付出极高的错误成本

以上这些,为《天国:拯救》赋予了与众不同的体验,让它在很大程度上能媲美另一部大作——波兰人开发的《巫师3》,然而,作为一个初出茅庐的新团队,War Horse工作室的经验却远不及CD Projekt RED丰富:他们虽然打造了一个庞大的开放世界,但这个世界却亟待打磨。

其中,最大的问题也许在于Bug,尤其是在复杂和狭窄的空间中,经常出现种种诡异的场景:当你策马驰骋时,马匹经常会卡在半空中或栅栏上;当在塔楼中行动时,梯子常常会无法使用,导致你被困在了最底层:这些低级问题和存档机制结合在一起,给游戏带来了恶劣的影响——由于《天国:拯救》从头到脚贯穿着力求真实的设计理念,因此,其中并没有采用即时存档的设定。

随处可见的bug成了作品的一大败笔

在游戏中,系统只会在一些重要的节点自动保存。如果玩家想在自由探索期间储存进度,那么只能借助一种名为“救主烈酒(Savior Schnapps)”的道具,它们稀少且昂贵。但另一方面,如果遭遇了上述bug,在其他游戏中,最好的办法又莫过于存档后再读取。

这两点结合在一起,让玩家陷入了一种窘境:在遭遇Bug时,你要么得消耗一个极为宝贵的道具,要么只能坐视之前的成果付之东流,换言之,你根本无法在“好结果”和“坏结果”间做出选择,而最多只能在“坏结果”和“更坏的结果”中进行取舍。

游戏的另一个问题,是每次进入对话界面时,系统就要强行读取一次进度条——这实际上减少了玩家同NPC交流的乐趣,并极大拖慢了游戏节奏。另外,本作的优化似乎也存在不小的问题:在农村等相对简单的环境中,采用推荐配置的电脑基本可以流畅运行,但如果主角来到城市和森林等有大量精密3D建模的地方,系统会频繁出现卡顿甚至崩溃。对于玩家来说,这也带来了更多的尴尬:事实上,无论是城市和森林,都充当了本作的最大亮点,它们在视觉张力上并不比《巫师3》逊色,然而,种种优化问题却在它们和玩家之间搭起了一道无形的藩篱,并让后者产生了疏离感。

结语

事实上,即使有十多个小时的体验,我们仍很难对《天国:拯救》做一个笼统的评价。它一方面有着宏大的框架,但在细节打磨上却不尽人意;它硬核的体验为游戏赋予了鲜明的色彩,但在另一些玩家眼中,它们却充当了一份冰冷的劝退声明。不过,至少对我本人而言,我宁愿忍受可怕的bug,各种不近人情的设定,还有此起彼伏的卡顿,去耐心读完这篇发生在波西米亚的史诗,因为它就像是一块刚被开凿出的钻石一样,散发着原始、粗犷、但摄人心魄的魅力。

深度解析:为什么我们会做奇怪的梦和恶梦?

一个人在梦中会度过一生的三分之一时间。这绝对是很大的一部分。尽管梦境及其相关的一切已经引起了人类兴趣很长的一段时间了,但是在研究这一主题和获取准确数据方面,科学并未取得很大进步。随着技术的发展,研究梦境中的大脑活动成为了可能,世界各地的科学家和心理学家分享了他们的研究成果。相信大多数的人都有做过恶梦,并且有那么一些梦可以被铭记很长一段时间,且难以被揭示。今天,杰瑞就将与你深度解析:为什么我们会做奇怪的梦和恶梦。

1、为什么我们会做那些相当奇怪的梦?

相信几乎每一个人都有做过恶梦,然而,当我们醒来的时候,我们会认为一切疯狂但又毫无道理。如果你想知道为什么会这样,这里就有一些解释。

每个人都有自己独特的梦境,因为在一天、几周、几个月的时间里,人们会经历各种各样的情绪和经历。当我们睡觉时,我们的大脑会继续努力工作,将记忆分配到短期和长期记忆中。他把最近发生的事情和很久以前发生的事情进行了比较。所以你可能会梦见你小时候的宠物和你一起在你现在住的新公寓里玩耍。

所有这些都发生在睡眠更浅阶段的快速眼球运动阶段,持续10-20分钟,并在夜间重复几次。正是在这个阶段,大脑除了负责逻辑的其它所有区域都变得活跃。此外,在睡眠期间,血清素和肾上腺素神经递质的浓度也在降低,而它们也负责逻辑和注意力。因此,我们的梦失去所有常识和常态也就不足为奇了。只有当我们醒来并打开逻辑功能时,我们才知道看到的一切都是在梦中发生的。

2、我们为什么做恶梦?

那么,关于恶梦呢?为什么有的人会梦到鬼魂、死者、追逐者和其他不太愉快的梦?瑞士和美国的科学家进行了一项研究,他们找到了这个问题的答案。他们认为,这是对神经系统的一种训练,它可以帮助人们应对现实生活中的负面情绪。科学家在他们的文章中写道,我们在梦中经历的情绪有助于缓解情绪压力,并使人为将来可能出现的压力做好准备。

科学家利用脑电图研究了睡眠过程中大脑各个部位的活动。18名志愿者每晚醒来几次,科学家们会问他们做了什么梦,是否可怕。由于他们的反应和对大脑活动的分析,研究人员已经确定了与做恶梦有关的两个大脑区域,即脑岛和扣带皮层。

最有趣的是,当一个人在现实生活中感到担心或害怕时,大脑的这两个区域都在相同的情况下被激活。脑岛负责评估情绪,并在一个人感到焦虑时自动开始。扣带皮层为在威胁发生时做出适当的反应做好准备,并控制人面对危险时的行为。在进一步的研究中,科学家们发现,那些长期和经常做梦的人对现实生活中的负面形象反应较少。

很明显,这就是我们的潜意识与我们沟通并帮助解决令人兴奋的问题的方式。例如,心理学家经常将梦中的追求与现实生活中未解决的人类问题联系起来。但是,如上所述,对梦的研究仍然非常不足,如今依然有许多问题还没得到解决。

3、你可能还不知道的有关睡眠的一些事实

虽然,如今人类对于梦境的了解还不够,并且依然还在研究当中。但依然有许多与梦境有关的知识是我们可以了解到的:

当你睡觉时,新获得的技能和知识(例如弹钢琴)被放置在大脑的必要“架子”上。这使他们将来更容易记住。无论你是准备考试还是只是想记住明天的待办事项清单,睡个好觉都会有所帮助。没有睡眠的人比没有食物的人活得更短。创纪录的不睡觉时间为11天。但这绝对是普通人不应该重复的经历,因为除了严重的心理问题,它还可能会导致死亡。在忽视睡眠和很少睡眠的人中,食欲通常会随着瘦素(一种调节食欲的激素)下降而增加。

醒来后5分钟内,我们就会忘记了 50%的梦,而5分钟后,我们几乎忘记了梦境中的一切。西格蒙德•弗洛伊德认为,大脑试图更快地从记忆中擦除一切,因为梦是我们隐藏的思想。但是在现代世界中,还有另一种假设,根据这种假设,早晨我们只是将大脑完全打开,由于其活跃的活动,使我们忘记了梦境。

​你是否有过一个不寻常的梦,你是否对它们保持记忆呢?