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房屋天井是什么意思(天井是什么意思)

房屋天井是什么意思(天井是什么意思)

天井是什么 天井装修设计要点及天井改造注意事项解析

天井一般在小户型或者是楼层住宅中不常见,但是在别墅或者是四合院等大户型建筑中却是很流行的一种设计,天井或许对于很多人业主来说是不了解的,但相信你知道天井是什么以及它将如何设计或者是看了它的高颜值美图就会爱上它,不相信的话往下看就知道了。

天井是什么

天井是指宅院中房与房之间或房与围墙之间所围成的露天空地。即四面有房屋、三面有房屋另一面有围墙或两面有房屋另两面有围墙时中间的空地。天井从位置和形式上大致分为两种,一种是庭院开放式天井;另一种是室内天井,每种类型所带来的家居体验都是不同的。

天井设计要点

天井的存在完善了建筑中的通风、采光、安防的功能,并且在建筑中显天露地,从某种意义上讲这一是人们对于自然的一种敬畏和向往。在现代室内设计的不断创新和发展中,天井的设计不再局限于方正的庭院之中,室内天井设计的不断完善带给我们更好的家居体验。

在设计之初要考虑天井的构造,直观的来说就是关于采光方面。采光的构造也分直接采光和间接采光两种。直接采光指采光窗户直接向外开设;间接采光指采光窗户朝内封闭。我们所居住的房间应有良好的直接采光,至少有一个主要房间朝向阳面,天井的设计也是依靠于此。

其次是整体建设的基础——安全问题,从防火安全方面考虑,靠着天井的房间门应为内开向,井底还要设有固定的换气口;井内还要设置排水口,以防雨水倒灌等问题的出现;而且在天井里最好不要开面向居室的窗子,影响视线;井壁应以透明或者白色系能够加强光线反射。

天井具有通透、引流、通风好等优点,是传统建筑中的很受欢迎的结构设计,独特的造型和功能也很受现代设计师的青睐,甚至有人说,这种设计其实就是最自然的新风系统!但它有优点就会有缺点——天井高而深的特点让其能够适用的范围有限,这也是为什么天井不常见的原因。

天井设计运用在住宅中会非常漂亮,但是不建议在高层建筑群中选择有天井的设计户型,但在自建房、复式或是别墅中还是很推荐大家选择天井,这样装修出来的房子的通透感和格调是一般结构不能比的。

老房天井改造

现代摩登家庭中,只要有个独立的院子。三面围墙,正面一方通行于室内相接,这种天井设计很多人都将其荒废了,或者变成一些家庭废弃物抛掷场,横七竖八的损坏实木家具堆詠在一起,非常的浪费空间,只需简单的改造就可以将其野鸡变凤凰,成为家庭的私人花园。

一、墙面和杂物青理

年欠失修的墙壁受到风吹日晒所侵蚀,很多都已经面目全非,故而从新的上漆能够增添一份美感,之后天井的杂物都可以清除出去,好好改缮一下地面,一般而言有三种比较实用的途径。

1、鵝卵石铺裝,在用几块大理石铺成走道。这样对于一些放置花花草草比较方便,而且比较雅观,不过地面并不平整,不适合老年人活动。

2、防水木板铺装,具有复古的古韵在其中,适合老年人修养。

3、大理石砖襦装,地面整洁,坚固性高,适合面大的天井,是户外聚餐的理想场所。

二、植物和装饰

无论天井在日后有什么用意,但是摆放一些绿植盆栽进行美化环境是肯定不会有错的,当然了,绿植虽然重要,一些有乡村情怀的人更欢安置一个鱼缸,这样就形城成了一个雅俗共炱的迷你花园,再养只黄鹂才是打开老年人您浰自得正确方式。

户外的裝饰片以铁艺裝饰和石雕裝饰为主,除了一些特色摆件之外,可以在墙壁上设计一个欧式的铁艺墙壁灯作为夜间照明,还可以设置一张石头桌子提供户外娱乐使用,这些都是非常有想法的创意

三、排水系统

排水系统是天井改造过程中必须重视的一部分,这点就和一些露天的阳台一样,一般地排水安置一个排水管就能够轻松解决,不过如果天井地哩位置比低的化,还需要令设个地漏,不然水不能励有效的出去,还有可能倒进室内,这样就真的殃及池鱼了。地排水系统如果不能够与家庭主要的排水管接壤的话,可以另起炉灶,毕竟开辟一个简单的排水通道并非什么复杂之事。

以上便是关于天井的相关知识了,看了这些是不是也爱上了天井的设计呢?希望能够帮助到你。

天井是什么意思?有天井的房屋好不好?

对于面积较为狭小的宅基地而言,在建房时需要多重考虑,不然所建的房屋可能会存在功能区域缺失,或者是室内采光和通风效果较差,为了解决这两个缺点,不少建房主会想到在房屋设计一个天井,那大家都清楚天井是什么意思吗?今天小编就天井的含义的问题,来和大家简单说说。

天井是什么意思?

天井其实就是指房与房之间或者是房与墙之间围成的一块露天的空地,从天空俯视的角度来看,其形似“井”字,所以被称为天井。那有天井的房屋好不好呢?

有天井的房屋好不好?

针对有天井的房屋好不好的问题而言,还得从其优缺点的角度出发,具体如下:

优点:

1、增加室内采光

多数房屋设置天井,是为了增加室内采光,尤其是宅基地面积较小的房屋,天井相当于是将一个封闭的环境增加了一个通道,可以让阳光照射进室内,其室内的采光自然会有所提升。

2、增加通风效果

天井除了可以增加室内采光效果外,还可以增加室内通风效果,它不仅可以让阳光照射进入内部,还可以促进室内外的循环,让房屋的通风效果较好,也可以起到冬暖夏凉的作用。

3、提升美观度

多数房屋设置天井,除了是为了室内的采光和通风效果着想外,还是为了提高整体美观度,一般会将天井设置成一个小型庭院,这样可以为室内增加更多的风采,从观赏性的角度来看,天井的景观是独一无二的。

4、排水

天井具有较好的排水效果,早前的传统民居设计天井,其实是为了让房屋可以更好的排水,所以天井还具有排水的效果。

缺点:

1、易潮湿

天井虽然可以增加室内采光和通风,但若是高层建筑设置天井,其最底层的位置太阳照射的情况较少,这样就会比较阴暗潮湿,也容易滋生细菌。

2、易堆积垃圾

对于高层有天井的的建筑而言,天井除了容易潮湿外,还容易堆积垃圾,不容易打理。

3、隐蔽性有所欠缺

部分高层有天井的建筑会在每层天井的位置开设窗户,虽然可以增加室内通风效果,但其隐私性的角度来看,还是有所欠缺的。

综上所述,带有天井的房屋有其优点,但也有其缺点,但其带有天井的房屋好不好,是与房屋户型有着很大的关系的,其缺点一般是体现在高层带有天井建筑上的,低层建筑或者是别墅很难让其缺点凸显,也较容易解决,所以针对“有天井的房屋好不好”的问题,还得具体问题具体分析,不过小编是不建议大家选择高层带有天井的房屋的。

以上就是关于天井是什么意思,以及有天井的房屋好不好的内容介绍,相信大家在看了本文后,心里对有天井的房屋好不好的问题已经有了一个结论了,希望本文可以给大家带来帮助。

我拆解了5款产品,发现「二次元卡牌游戏做数值」这件事并不简单

这个品类的下一步会是练好「内功」吗?

文/依光流

过去六七年里,国内二次元厂商的竞争焦点都是美术和技术美术方向,可如今这个方向已经无比内卷,所以我想是时候聊聊其他版块的话题了,比如数值。

如果按美术/技术、剧情、玩法、数值的顺序来排列,数值可能是国产二次元游戏最大的短板,在玩家口中地位最低的,也是涉及数值的策划,过去众多产品的口碑事件也能印证,这里就不展开了。

数值要做好并不容易,尤其对于偏单机体验的二次元游戏来说,越长线越可能膨胀,形成数值体验陷阱,丢失可玩性。但有意思的是,二次元游戏的皮相和数值结合起来,套路也在产生化学反应。

不过这次我们不点评国产游戏做得如何,只拆解几个日系卡牌产品的数值和商业化套路(不讨论卡牌+X这些可以用表现形式给卡牌数值增加变数的品类,如ACT、战棋等),希望能够抛砖引玉,看到国产游戏拿出更好的方案。

01

主流套路:基于模板的复制粘贴

日系卡牌游戏侧重收藏养成体验,角色量产度高,相对的模板化的数值设计就非常普遍。尤其在二次元领域,但凡扎堆一个细分题材或赛道,各个竞品之间的数值设计就会高度趋同。就拿我玩得最多的偶像音游来举例吧(熟悉的朋友可以跳过这个部分)。

这类产品的核心卖点是角色卡,以及角色卡的一系列附加价值,如3D服装、角色剧情、live演出呈现等。相对而言,卡牌数值本身的价值并不高,仅体现在刷分、冲榜等大R或资深玩家才追求的玩法上,所以为了吸引小R氪金,这类卡牌往往会加上当期活动分加成的附加属性。

在卡牌技能上,偶像音游的模板化程度极高,通常分为单维度加成分数、队伍整体加成分数、提高容错等几种大类,比如单色属性加成、提高Perfect判定分数、耗血提高整体分数、短期内回血。

由于偶像音游的局内无法做出打歌以外的操作,所以技能都会被设定为每隔一段时间被动触发。此外,一些特定情况下,会出现改判等,对音游玩法而言近乎作弊的容错技能,比如现在的CGSS里甚至可以出现依靠全容错队伍,全程不按键都可以存活到最后的套路。

全miss,但血条被hold住了,图源B站@星野密室

每个数值环境周期内,这类游戏大都会给所有角色轮着出一套对应不同属性、不同技能的卡牌。换句话说,基础角色只要够,这套卡牌数值可以无限循环下去,相当于是一套几乎只需要复制粘贴、非常低门槛的数值设计了。

与此同时,因为偶像音游的核心乐趣是live演出/音乐演奏,卡牌收藏品属性远高于数值属性,所以这类游戏的周期性活动也以新曲为主、新卡为辅(重点是角色3D服装),而二次元偶像理论上永不退役,所以活动需要无限地举办下去,也使得这种诉求几乎与这套数值完美契合。

和偶像音游类似,有大量的日系二次元卡牌游戏都以类似的「收藏」核心诉求来设计数值,用周期性的活动、模板化的数值循环,来源源不断地提供新卡。

尽管在养成节奏上各有不同,但也仅属于投产消耗速度的差异,所以很多产品从玩法角度来看,会显得非常无趣,只有内容本身的趣味权重高于玩法时,它们才立得住。这也是很多二次元游戏如此强调内容的缘由:「内容做得好,玩法平庸一点也能被接受」。

当然也有列外。

02

神女控:

二次元苟命怪的生存法则

虽然神女控在今年5月份停服了,但这款活过8年的老游戏,的确给国内外众多玩家留下了深刻的记忆。差不多在它4周年前后,我身边的不少老玩家就给出「随时关服都不奇怪」的评价,但这款游戏还是撑了8年之久。

这款游戏绝不是内容好到逆天的一类,这么能撑的原因大致有两个方面,其一是原画师あっきー人的原画作品撑起了大半边天,其二是神女控的卡牌数值膨胀得过于暴力,且与付费高强度挂钩,虽然骗氪,但好歹提供了活下去的成本。

膨胀得有多厉害,从卡牌品级上就看得出来,从开服的N、R、SR,一路延展到UR、LR、VR,如果游戏还继续或者,不知道会不会出到AR级别的卡。此外,其中还包含了基础品级的突破卡品级:GSR、GUR、GLR、GVR和XSR、XUR、XLR、XVR,真叫人头大。

这一排的0象征着数值的膨胀,图源:贴吧@布丽酱

神女控每个大环境下的卡牌数值,都是完全服务于新活动玩法的,而新活动玩法又是完全服务于新卡池的,换言之它的数值膨胀几乎等同于对付费的渴望。

在UR卡当道的环境下,主流活动是魔女遭遇战,玩家的核心目的是反复刷活动关卡中的魔女,并获得胜利后的魔女宝箱,同时有几率开出魔女本体的卡牌。

此时,活动卡池中的UP卡牌不仅存在强力的倍卡增伤,而且倍卡之间还可以互相配合打到当前环境的单发伤害上限。比如群体增伤buff+群体控制+群体激发(可以理解为爆气)+多段攻击的组合,可以在不让对方行动的前提下,让多段攻击的C位打出对应技能攻击次数的、每次都是伤害上限的总输出。

会战玩法则是以群体控制为核心来构筑卡组

所以在UP卡池里,往往都会给一套相对理想的阵容让玩家抽,对于想刷高分争排名奖励里稀有卡的玩家而言,只有抽到这些卡,刷活动的效率才是最高的,也才有希望去争夺那些奖励。

为了追求刷分的效率,玩家自然会追求单卡功效最大化,比如C位卡,要求的是技能可以打出多段伤害,来保证即便有伤害上限,也能用次数来争取更多的输出值,同时也要求基础面板高,这样可以少叠一些加攻buff就能达到伤害上限,如果能自带增伤被动,那可以说这样的C位就很完美了。

玩家不断完善卡牌强度的时候,游戏的数值环境自然会快速膨胀,而神女控的应对方法,首先是增加突破稀有度,提供属性或技能,比如UR→GUR来拉高养成难度;其次就是如前文提到的,增加卡牌稀有度,直接提高C位的数值追求上限,迫使玩家大换血;最后就是解锁新的伤害上限,用新玩法来改变游戏环境。

比如在LR时代,出现了符文塔玩法,一方面魔女玩法获得的奖励几乎卡全部退环境,另一方面,符文塔玩法增加了敌人破盾机制和伤害上限的绑定关系,要求玩家在纯输出阵容的前提下,同时兼顾更高效的控制和弱点打法,这样一来,以LR为代表的单卡多技能的复合型定位,就显得更重要了。

后期关卡的boss战,图源:贴吧@布丽酱

总体来看,神女控的挖坑逻辑很清晰,以好看的卡为中心,建立奖励→活动排名→卡牌刷分效率→强度环境→抽卡的路径,通过改变活动机制来产生一系列的游戏环境更换,保证抽卡的必要性。

而且在付费机制上,神女控当期环境下最稀有卡的卡池没有天井机制,每抽定价也比较高,外加卡池里退环境以后的杂物过多,导致出卡几率特别低。算是非常简单粗暴的做法了。

但还有更粗暴的。

03

闪乱神乐:

卡组全员UP的池子你见过吗?

在一些更小众的领域,有的二次元产品着实配得上「明抢」二字。

比如《闪乱神乐忍者大师Newlink》也是一款很长线的产品,虽然成绩没那么突出,但每年都能有几次冲击一下畅销Top 30,2017年上线至今,同期的产品关服它还活着,而且会经常搞搞IP联动,似乎活得挺滋润。

它能坚持这么就的原因,除了IP本身小众+独特,拥有一群固定的粉丝外,游戏每次UP池能UP4~5个角色的机制,的确吸金不少。而且闪乱神乐的卡池没有天井机制,运气不好的时候,砸1万块也抽不齐这些角色,亲测真实。

为什么要抽齐?原因很简单,UP卡之间的数值绑定关系太强了,抽齐后的卡组完成度也很高,尤其是在联动卡池中,这种倾向更明显。如果要追求第一梯队强度,那么还得抽到每张卡满破,也就是多抽出4张同卡,除了简单粗暴,我找不到更合适的词来形容它了。

这款游戏的数值设计也存在明显的模板化倾向,不过在机制上挺有IP的味道。由于游戏的很多活动本中侧重打出过量伤害(即对手阵亡了依旧可以在规定回合内继续输出),所以其奖励机制也与累积伤害和最大伤害挂钩。

在战斗时,除了主C的基础大招伤害和辅助增伤减防技能外,决定输出的关键机制有三个,破冰伤害翻倍、连闪(即连击)累积带来的增伤,以及其他输出型被动。所以,角色定位也划分到了这几个方向上。

而这款游戏的最大坑点,就是会对角色进行一系列的标签分类,这种分类独立于常规的属性划分和角色所属学院的划分,会出现比如短发、姐妹等人设相关的标签,或者是DxD、女王之刃之类基于联动IP的标签。

同时,特定标签之间的角色,可能存在领队被动的定向攻击加成,比如短发角色增伤70%体力增加40%等,而且她们之间连续放技能会有技能link伤害加成,这些加成也适用于角色大招。此外,这款游戏目前已经过渡到双角色大招联动存在特定高伤害加成的环境。

双角色联动的额外效果

所以总体来看,要追求数值强度,就必须在满破全角色的前提下,在队伍里配置好所有的增伤减防加连闪的辅助技能,必要时还需要带一个冰冻技能蹭破冰倍伤,最后还得考虑单主C还是双主C的问题。

可见,队伍里的五个人几乎都得最大化地利用起来,加上标签机制、特定活动特攻的限制,使得游戏一次UP四五个角色得抽齐了,或者之前抽到过可替代的辅助这次只抽到主C,才能实现游戏机制上的数值最大化。

并不完整的队伍

不过这款游戏存在一个微妙的平衡点。

首先,数值最大化并不是游戏要求的必做事项,即便数值拉满刷到榜头,这款游戏给的奖励也没好到哪儿去,既不会给下期活动倍卡,也不会给多么稀有的万能素材,换句话说没必要氪满。

但其次,你又很难拒绝抽一下。因为《闪乱神乐》的美术风格真的十分罕见,其收藏价值非常突出,只要角色拿到手里,就有3D换装这个玩法,而且只要用道具兑换,就能让所有角色穿上你抽到的服装,一件到手,想象空间就是无限大的。

同时,三次十连给一发白嫖十连的抽卡机制,以及每次十连保底SSR的机制(哪怕SSR全是退环境的),也给这套暴力数值的设计换上了迷人的外衣。而只要获得了一张卡,很难不想象「再出一张该多好」。

所以玩家总会在这种欲罢不能的选择之间徘徊,一不小心就被「那个」蒙蔽双眼。

整理下心情再回顾一下,闪乱神乐里存在一个坑很大的机制,就是将角色按标签分成多个细类,再以这些细类做文章。这套机制玩起来已经有些复杂了,尤其在编队和培养一个成品队的时候,要么卡很久,要么筛选很久。

然而下面这款游戏,把与之类似的机制,直接搞成了游戏的主轴。

04

东方Lostword:

就是要把数值究极复杂化

这就是前段时间刚出国服的产品,它的玩法糅合了FGO的装备卡机制,以及舰B的养成机制,但在战斗和数值上,进行了大刀阔斧的改造,其改造的大方向,就是将数值究极复杂化,复杂到让人没话说(Lostword)的地步。

大流程上,这款游戏的玩法就是非常常见的,抽卡获得角色、养成角色、刷活动/主线获得奖励,偶尔打打高难本,很普通很简单。而且游戏抽卡概率很高,经常给打折抽、必得抽,天井只有150发,仅仅是主流游戏的一半,活动除了高难本,刷起来都很简单,看上去就很咸鱼,感觉玩起来挺滋润。

一发十连五个角色的fes池

但是,东方LW在角色养成的部分挖了个陨石坑。首先,养成系统分为升级、素材强化、升格(解锁技能和被动)、突破(解锁符卡技能和等级上限,符卡技能相当于大招,一共五个)、觉醒(强化符卡技能强度),和装备(每个符卡技能可以带一张强化绘卷,提供面板属性和特殊加成)这几大块。

值得注意的是,装备以外的所有养成系统(含装备本身的强化),都需要消耗极其大量的时间和游戏体力反复刷取,理解起来简单直白,但装备几乎是所有新人玩家完全无法快速上手的系统。

要配好这张符卡,需要理解其中每个细节的特性

原因在于,看似简单的穿装备行为,实际上相当于在几十上百个词条库里,随机选取了两到三种,拿来与同样随机选择的两到三种词条,做逐一匹配,同时还得找到数值最大化的最优解。

因为符卡存在基本属性、弹幕种类、阴阳倾向,以及增幅不同段数下,属性和弹幕的变化,而这款游戏里不存在攻击增加xx的通用属性,只存在xx弹幕增加20%攻击,或者xx属性增加15%攻击,或者阴属性增加2段等点对点的属性,所以要找到一个完美匹配符卡属性的装备非常困难。

阴阳双攻+斩击命中特化的装备卡,等同于斩击符卡的完美配装

在单纯的属性匹配之外,如果再考虑到特殊的打法,要思考的维度就更多了。比如追求效率的刷本流,首先需要最基本的带有AOE符卡的角色,属性克制最佳;其次需要考虑符卡释放是手动还是自动;接下来还要看是走高效增幅打增幅伤害,还是叠攻击打基础符卡的伤害;最后才是前面提到的符卡属性与装备的匹配环节。

而最最难的地方,是每个角色的个符卡技能,都要按照这个思路配一遍装备。

当你拉高了输出

所以当新玩家接触这款游戏的时候,没有老玩家和攻略的指导,基本很难判断出装备的优劣和匹配度,也很容易因为不小心拆了稀有装备,而导致走了弯路,拖慢养成进度的问题。

其实从产品商业化设计上,很容易理解这种行为,把简单数值复杂化,意味着装备池可以极大程度的拓宽,能保证后续出的装备卡,总会有比较匹配的角色符卡,也就能产生商业价值。相对应的,角色符卡技能的设计,也能与装备产生点对点的强联动,以便后续挖掘角色池的价值。

但不可否认,这样复杂到琐碎的数值切割商法,对玩家显然是不友好的,不过在玩久了以后能渐渐感受到,熟练掌握这些数值套路以后,提炼策略的乐趣也比较高。只可惜,能坚持这么久的玩家,在这个年代仍是少数。

05

爱丽丝圣礼:

让所有卡牌都服务于一个角色

这是一款DMM页游,我挺后悔在游戏3周年的时候才入坑,因为没想到一款页游入坑门槛有这么高,以及敢这么大胆地做创新。

国内爱好者为了让新人更好地入坑,写了一篇113页的入门教程,而这113页是真的单纯地在科普入门需要了解的东西。比如战术入门这部分,大半部分都是在讲解基础知识,仅对进阶玩法做了简单提及,并简单评价了一下角色技能,然后给出了一个问题:「为什么我抄不动别人的作业?」

贴吧玩家制作的新手入门教程

抄不动作业不是因为游戏机制不让抄,而是每个人的卡库状态、养成进度、通关进度、卡点的情况都不一样,而且都可能处于变化很大的过程区间,没达到最大养成进度的时候,压根无法复刻别人的阵容和打法。

造成这种状况的原因,就是爱丽丝圣礼和其他二次元游戏完全不同的地方:同角色下,不同卡牌的小技能可互通。

具体来说,游戏中存在几个可出战的基础角色,每个角色会推出不同的卡牌,但在备战的时候,玩家只能选择同一角色的一张卡出战,但可以从这个角色所有卡牌里,挑选出三个主动技和被动技能编队,并可以从专属武器和通用装备里各选择一到两项编队。

只有卡牌自带的面板和大招,不在自由配装的范围内

也就是说,当你获得的角色卡越多,每张卡自带的主被动小技能也就越丰富,同一个角色可选择的搭配空间就越宽,可能达到的数值强度就越高。

所以必然的,新玩家获得一张卡能触及的高度,与老玩家获得了十张卡以后能触及的高度,就是截然不同的,而且根据获得卡牌的先后顺序不同,角色在养成过程中可以搭配的战术也得相应地做出变化。

几乎全是自定义区间

除了这个最明显的不同点,爱丽丝圣礼还存在着大大小小特殊化的游戏机制。比如基础面板属性里的魔力值,相当于魔攻魔防一体化的数值;此外反击率、即死率、格挡率,以及隐性的连击率、追加攻击率、追加行动率,都有字面意思的机制来计算。

游戏的属性克制也不随大流,火木水光暗依顺序克制后者,也就是水不克火而克光,暗才是克火的一项。角色的攻击属性也很复杂,除了远近区分,还有物理魔法区分,以及白闪、黑咆、红华、金纹、苍史、翠苑的属性区分。

无视敌方魔力的、红华类型的、技能威力9170的、光属性魔法攻击

Buff和Debuff也有很多特殊的种类,比如Debuff中的毒和猛毒扣最大生命值,而魅惑、眩晕、睡眠、弱化、忘却、诅咒、虚脱、疲劳、刻印等也都有类似的特定机制。Buff里缭乱是五维提高25%,钢壁是下回合双防提高70%,铃铛是免疫一次Debuff效果。这些Buff和Debuff加起来一共有46种,可能在各种各样的副本、关卡里出现。

最有意思的是,游戏似乎希望给每个角色都单独设计一套专属的战斗机制,或者叫做战斗风格。比如一名角色采用沙漏计数来进行战斗,释放技能都需要消耗这个计数,还有一名角色则是用同伴来进行战斗,很多技能效果都针对这个同伴来制定,而不是针对自身。

各种数值、特殊图标铺满屏幕的战斗界面

不过爱丽丝圣礼当中也不是所有角色战斗风格都设计得非常到位,也有万年上不了场的失败案例。但相比起来,更多的角色还是拥有非常突出的定位和能力,比如剑姬一种流派就是拉满连击和再动率,结合减CD的技能,达到近乎无双的连续输出状态。

然而如前文所说,在一个角色的养成过程中,她的流派一定是不完善的,甚至是拖后腿的,就好比开荒期抽到剑姬的一张key卡,获得了一个增加再动率的被动,但是因为技能等级没升高,配套的再动技能没拿到,最终即便带上这个技能,实战里能发挥的效果也微乎其微。

有些角色之所以强,就是因为这些简单但无敌的被动技能

一个角色的成型如此复杂,更别说一个队伍,所有属性队伍的成型了,这也使得爱丽丝圣礼的开荒周期非常漫长。而且这款游戏非常讲究基本功的培养,比如R卡SR卡满破,可以加快抽卡攒井的速度,又如每个角色剧情的解锁,角色之间好感度的培养,普通专武的等级提升,都会影响到最终角色的综合强度。

但也正是这种复杂的养成过程,让游戏给人的体验更倾向于循序渐进,而非花了钱就一步到位,如何解决期间自己面对的挑战,以及如何理解和运用手里的角色,不断寻找最优解的这个过程,反而充满了游戏性和趣味。然而这并不能解决新手入坑要大半年的问题。

回过头,结合游戏的剧情包装来看,爱丽丝圣礼似乎就是奔着推销一个个完整角色而来的,比如在看剧情的时候你甚至无法跳过,只能快进,这可能就是老牌美少女AVG厂商的基因吧。

06

二次元游戏到底要为了什么做数值?

碍于篇幅,更多的例子不便展开了。在前文,我由套路到反套路举了几个不同的例子,但这些只是茫茫多的二次元产品里的冰山一角,一些更加众人皆知的产品,也不需要再拆解了,相信各位从业者更懂。

在体验各种二次元游戏的时候,我总是反复问自己,为什么要在为爱付费的过程里追求某些数值,以及值不值?毕竟,当二次元这个重内容的载体,与数值这种强商业化的载体碰撞时,产品的设计意图总是能很快地暴露在游戏的过程中。

有些二次元游戏里,数值就是纯粹的添头,核心卖点是内容,数值只提供一个周期性的框架,让内容跑起来的时候有游戏的味道。而有的游戏里,卡牌就是套了皮的冰冷数值,过度追求数值的商业化,会让卡牌贬的一文不值,类似神女控这种模式,我想已被当今市场所淘汰。除非皮套过于独特,如闪乱神乐,找不到替代品的人,终归会来这里消费。

当然,人在各个阶段下的诉求是不同的,比如为了打发时间,神女控和闪乱神乐我也氪了不少,后来为了追求内容,音游里也无差别氪金了许多年。所以关键还是在于每款产品如何定位,到底要挑动玩家的哪根神经。

快乐老家

如今越来越多的二次元游戏开始尝试复合型玩法,这诚然能带来很多好处,比如表现层面的、包装层面的、内容层面的,但在数值层面,与卡牌数值同理,很多设计意图是盖不住的。

国内二次元产品在数值上翻车的事故并不罕见,说明玩家也在变得越发精明,我们在技术美术上投入的精力和资源的确更多了,那么在今后,这些精力会慢慢向其他的短板倾斜吗?

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日语词汇大发现┃床と天井(地板和天棚)

有这样一些日本的特色词汇,看似含义简单,或是场所、物品名称,或是节日、自然现象,但其背后却暗含着丰富的日本文化,以及日本人独特的思维方式。理解这些词,不仅有助于我们走近日本,或许也可以让我们读懂日本人的内心。

本刊原日本专家福井百合子女士以随笔的形式,向我们讲述了这些特色词汇的含义,宛若开启了一次发现之旅。那么,就让我们跟随她一起去探索其中的奥妙吧。

日本のコロナ感染者が比較的少ないことの理由がいろいろ挙げられる中で、「日本人は清潔好き」という理由を挙げる人が少なくない。確かに日本人は清潔好きで、土足をきらい、家の中では靴を脱ぐという習慣を持っている。日本人が欧米人の生活を知った当初、精美な家具が置かれ、絨毯が敷き詰められた部屋に、土足で暮らしているということに仰天したに違いない。

说起日本新冠病毒感染者人数较少的原因,可以列举出许多,在这其中,占比最多的理由是“日本人爱干净”。的确,日本人喜欢整洁,讨厌穿鞋,在家有脱鞋的习惯。日本人当初在了解到欧美人的生活时,一定对于在摆放着精美家具,到处铺着地毯的房间里穿鞋生活感到不可思议。

日本の住宅では、こうして床(ゆか)が清潔に保たれているがゆえに、一つの部屋が食堂にも、居間にも、寝室にもなる。先ほど、床(ゆか)と書いたが、これは中国語では“地板”の意味で、もし「ゆか」でなく「しょう」あるいは「とこ」と読んだ場合には、中国語と同じく「寝る場所(ベッド)」を指す言葉となる。「病床(びょうしょう)」「床(とこ)を上げる注1」「床(とこ)を取る注2」などという言葉がその例だ。

在日本的住宅中,因为地板总是保持清洁,所以同一个房间既可以是餐厅、起居室,也可以作为卧室。虽然汉字写作“床”,但对应的是汉语 “地板”的意思,如果不读作「ゆか」,而是读作「しょう」或「とこ」,就和汉语一样,指“睡觉的地方(床)”。如“病床”“叠床(被褥)”“取(铺)床”等词汇中的“床”就是这个意思。

日本語で「床(とこ)」とは、元来地面より少し高くなった板などを張った場所のことで、「床(とこ)の間(ま)」というと、和室の少し高くなった場所であり、掛け軸や装飾品などを置く場所を指している。床という言葉がこうした複数の意味をもつようになったのも、寝る場所もそれ以外の場所も区別のない日本の生活様式ゆえなのかもしれない。

日语中的“床”,原本指铺着木板等比地面稍高的地方,“床之间(壁龛)”,就是指和室中略微高出地面的部分,通常会悬挂挂轴画或摆放装饰品。“床”之所以有这么多含义,或许也是因为在日本的生活方式中睡觉的地方和其他生活区域没有区别的缘故。

中国的“天井”(左)和日本的“中庭”

また、床の反対側、つまり「天井(てんじょう)」という言葉も、日本語と中国語では意味が異なる。中国語だと「天井」は、主に家屋に囲まれた、屋根がない中央の空間のことを指し、日本語で言い換えれば、中庭のことだったり、天窓のことだったりする。雨の多い日本では、天窓付きの建築や、中庭を囲む四合院のような形式の住宅は建てられることがなく、中国語と同じ意味で「天井」が使われることはない。

此外,地板的反义词,也就是“天井(天棚)”,在日语和汉语中的含义也不同。汉语的“天井”指的是被四周房屋围起来中央没有屋顶的空间,用日语表达就是中庭(里院)或天窗。在雨水多的日本,不会建造带天窗的建筑或是里院四周都是房屋的四合院式住宅,所以“天井”的含义和汉语不同。

日本語で「天井」といえば、「屋根の裏に貼られた板(=“天花板”)」のことで、「天井」という言葉の用法を見ると、中国語にも「屋の裏に太い桟を方形に組んだもののこと」を天井という例があるようで、これが日本語の語源となったのかもしれない。

日语的“天井”,是“粘贴在屋顶内侧的板材(即天花板)”,查阅“天井”一词的用法,似乎汉语中也把“屋顶内侧用粗梁木围成的方形空间”称作天井,这或许是日语“天井”的语义来源。

このように、言葉と生活は密接に関係しているため、人々の生活を知らねば言葉の意味も正確に理解することができない。日中では共通する語彙が多いものの、生活習慣の違いから意味がずれることも多く、これが日中翻訳独特の難しさとも言える。

由于语言和生活密切相关,所以如果不了解人们的日常生活,就不能正确理解词汇的含义。尽管日语和汉语中有许多字形相同的词汇,但很多时候因为生活习惯不同,导致这些词汇的含义并不相同,可以说这就是日汉翻译过程中独特的难点所在。

注释:

注1:床を上げる 布団などの寝具をしまうことを示し、特に病から回復したことを指す

叠床,就是把被褥等寝具收拾好,特指从病中康复。

注2:床を取る 布団を敷いて寝る準備をすることで、「床を延べる」ともいう

取床,就是铺被褥准备睡觉,也表达为“展开床”。

文:福井ゆり子

翻译、编辑:钱海澎

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老宅是家 也是坚守

阿六叔在查看恒裕公民居博物馆庭院内的植物(6月10日摄)。

“恒裕公”坐落在云南丽江古城五一街上,是一座“四合五天井”格局的典型纳西民居院落。这里的主人名叫李君兴,在家中排行老六,朋友们喜欢叫他阿六叔。

这座建于1875年的老宅见证了古城的变迁。丽江古城申报世界文化遗产成功后,曾有人携重金前来收购这座老宅,然而阿六叔家不卖不租,用它开起了民居博物馆,供游客免费参观。为了维持民居博物馆的生计,阿六叔和妻子卖过粑粑、卖过米线。他说,传承和守护好老宅是自己的责任。

2016年,阿六叔得到了丽江古城保护管理局的支持,来自政府的拨款资助和保护修缮让这座百年老宅获得了新生与希望。近年来,丽江古城保护管理局不断推动文旅融合发展,实施遗迹修复、民俗文化展示等项目,为来客保护了一方古色。

新华社记者 王冠森 摄

阿六叔在恒裕公民居博物馆(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆内练习书法(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆读书(无人机照片 6月10日摄)。

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游客在恒裕公民居博物馆参观(6月10日摄)。

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阿六叔在清扫恒裕公民居博物馆庭院(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆内清理庭院(无人机照片 6月10日摄)。

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这是恒裕公民居博物馆内的鎏金雕刻(6月10日摄)。

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阿六叔(左一)在恒裕公民居博物馆为游客讲解古宅的历史(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆内清扫纳西族展品(6月10日摄)。

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这是恒裕公民居博物馆所在的丽江古城景色(6月10日摄,无人机照片)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆读书(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆庭院内为植物浇水(6月10日摄)。

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阿六叔在恒裕公民居博物馆内清扫门窗(6月10日摄)。

新华社记者 王冠森 摄

作者:王冠森

来源: 新华网