您的位置:首页 > 合婚

米卡是哪国人,为什么会说中文(米卡是哪国人)

米卡是哪国人,为什么会说中文(米卡是哪国人)

酷狗音乐现场“星驰音乐节”圆满收官

金秋十月,南昌,一场群星荟萃的音乐节在此举办,这也是南昌首个自有品牌音乐节。10月2日至4日,南昌星驰音乐节燃情开唱,罗大佑、杨千嬅、杨丞琳等实力歌手和宝藏乐队轮番登台,在国庆和中秋“双节”期间,为广大市民和乐迷们打造了一场融合了音乐、美食、市集和文创等多种元素的狂欢庆典。

此外,本次星驰音乐节也是酷狗音乐现场的系列活动之一。在活动现场设有“酷狗会员宠爱”互动专区,乐迷们通过参加轻松有趣的小游戏,即能领取到限量专属福利。趣味的玩法、丰富的奖品,为音乐节现场增添欢乐。

本次活动连续举办三天,登台艺人近40组,表演节目200余个,覆盖国风、嘻哈、流行、民谣等多种音乐风格,带着乐迷们热情“燥”、尽情玩!活动每天持续时长8小时以上,可谓“超长待机型”音乐节,并诞生了众多万人合唱的高能场面。

“华语流行音乐教父”罗大佑用“人生”这条主题线,把多首经典歌曲串联起来,包括无忧无虑的《童年》、热血青春的《光阴的故事》、牵挂难忘的《恋曲1990》和《野百合也有春天》等。相隔二十年,罗大佑重返南昌,再次与乐迷们引吭高歌。

杨千嬅用《处处吻》《野孩子》等带领大家走进粤语歌曲的年代。杨千嬅临场增加演唱一首歌,用惊喜回应乐迷们的热情。

“全能天后”杨丞琳用《年轮说》唱响关于成长的赞礼,《带我走》《雨爱》《暧昧》等圈粉之作也是引得现场合唱。在现场,杨丞琳透露明年在南昌开演唱会的计划,与乐迷们约定再聚南昌!

“灵魂歌者”万芳的、“摇滚女王”杨乃文,以及李玖哲、郭顶、袁娅维、苏醒、张栋梁、蔡旻佑等实力歌手,米卡、张星特等“新声代”偶像也纷纷亮相,用高燃舞台在乐迷心中留下一段美好的记忆。

各位音乐人不仅带来了好听的音乐,还分享了自己和南昌的好玩趣事。

据介绍,本届南昌星驰音乐节由南昌市文广新旅局与南昌市东湖区人民政府联合推动,江西卫视联合大江网、交投商业集团、 CH8 live house,以及腾讯音乐娱乐集团、酷狗音乐共同打造。此外,本次活动还与“唱游江西”计划联动,推出餐饮、住宿、景区抵扣优惠活动,让各方游客朋友们“吃好、住好、玩好”,助力“江西风景独好”的品牌的推广与发展。(推广)

波兰蠢驴的梦想撞上现实

这是半佛仙人的第444篇原创

1

有这么一个国家,它没有自己的游戏产业,整个游戏市场一片混乱,在世界游戏水平突飞猛进的时代,这里的市场上却盗版横行,没有行业规范,没有自己的制作团队,内部没有优秀人才,外来的优秀游戏进不来,游戏玩家只能在家里偷偷玩盗版。

这个国家就是上世纪九十年代的波兰。

九十年代以前,世界电子游戏行业正在高速发展,雅达利和红白机相继统治了电子游戏的市场,电子游戏正在风靡世界。

但这时的波兰却和游戏无缘,因为一些政治因素,正版电子游戏不能进入东欧市场,让东欧成为一片游戏荒漠。

当时的游戏玩家只能在一些小圈子组成的“黑市”里面交流彼此的游戏,能够在那个年代当一个游戏玩家本身就是凡尔赛的象征,这其中一些先知先觉的人开始从海外淘盗版游戏,甚至变成了盗版贩子,在这些黑市里面贩卖这些国内没有的游戏。

那时候波兰的版权法还没有涉及到电子产品,这些盗版贩子做的事虽然不道德,但却不违法。

马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基就是两个这样的盗版贩子,他们都是狂热的游戏玩家,各自在自己的领域靠卖点盗版赚外快,又刚好是同一所大学的同学,就干脆合伙一起干,成了一个真正的盗版组织。

依靠贩卖盗版,马尔钦和米卡赚到了大量的零花钱,他们买了一辆小车,还和美国批发商搭上了线,在大学里过得风生水起。

好景不长,苏联解体后,东欧也接入了世界市场,波兰在1994年颁布了新的版权法,将盗版游戏列入违法犯罪的行列。

马尔钦和米卡的生意遭到了迎头痛击,他们要不然继续在违法犯罪的道路上走下去,开始混黑道,去建立个什么斯基家族,在波兰的地下世界打下一片盗版的天,要不然就只能放弃盗版行业,转头做正行。

马尔钦和米卡商量了一下,决定要洗白上岸,发挥自己卖游戏积累下来的经验,做一个正版游戏分销公司。

在当时,CD光盘刚刚开始兴起,一张CD盘能够储存几百个过去软盘装不下的游戏,马尔钦的米卡决定将CD作为自己营业的重头,于是将自己的公司名字命名为:CD Projekt,意为“CD厂”,缩写为CDP。

这就是后来大名鼎鼎的CDPR的起点。

一个只有两个游戏爱好者的小店,一个靠热情建立起来的游戏公司。

任何传奇,都源自于平常。

或许只有平常中迸发的火花,才足以成为传奇的火种。

2

90年代正是PC游戏开始逐步反杀游戏机的时代,一大批优质PC游戏伴随着个人办公电脑的普及开始走向世界各地,波兰也不例外。

市场开放,游戏数量爆发,波兰人的娱乐需求高涨——这些时代的顺风车让波兰出现了一大批正版游戏分销公司, CDP也和同期的分销公司一起高速成长起来。

这时候,CDP最大的敌人就是他们曾经的同行,那些坚持在地下搞盗版的盗版商。

当时的波兰人根本就没有正版盗版的概念,买游戏就是买个盘,你跟我说这盘不是官方的,他们只会问你官方是什么鬼,如果你拿着一个精包装的正版盘走到他面前,他会惊喜的问你这是什么黄金加强限定版吗。

中国的游戏业也经历过这样的时代,世界各地的游戏市场可能都经历过这样的时代。

CDP深知消灭盗版的不易,成规模成体系的盗版市场靠打击是打不完的,要想让玩家选择正版,最好的办法就是做出自己的差异化服务。

而当时波兰市面上的游戏都有一个问题:它们不是英文就是日本,根本没有波兰语游戏,而波兰的第二语言又是俄语。

CDP率先动手,将当时的一款儿童向游戏《神探飞机头》改编成波兰语投放到市场上,这直接击穿了当时正在啃生肉的波兰玩家的内心,这款游戏在普遍销量只有几百份的波兰市场上卖出了几千份,直接将CDP拉入一线代理商行列。

之后CDP正式开始自己的代理生涯,和各种欧美大厂打起了交道,甚至和暴雪签约,拿下了《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》的波兰代理权。

这时,CDP从Interplay拿到了一款RPG——《博德之门》,作为老玩家的马尔钦和米卡立刻意识到,这款游戏值得他们干一票大的。

CDP不但对博德之门的文本进行了全面“波化”,还招来波兰配音演员对游戏进行了重配音,正版的游戏包装里除了五张游戏CD,还附送一张音乐CD,一本DND设定本,一张仿羊皮纸的游戏地图,而售价仅仅只有盗版的两倍。

CDP的两位老板思路很清楚,要想打败盗版,就必须要给玩家买正版的理由。

这笔超大的投资瞬间掏空了CDP账面上的钱,CDP的赌性在此时就有所展现。

但第一次豪赌的结果是极好的,《博德之门》波兰版发售后立刻被各地的分销商抢爆,首发卖出18000套,之后共卖出了50000份。

这个成绩直接将还在和几百几千份销量作斗争的CDP拉到了一个新的高峰,同时引起了波兰政府的注意。

这时,CDP已经是当之无愧的波兰第一代理商,做自研游戏的想法开始逐渐变得强烈。

他们首先前往E3,联系了老伙计Interplay,打算代理《博德之门》的外传《博德之门:黑暗联盟》,但《黑暗联盟》是一款主机游戏,而当时的波兰玩家以PC平台为主,游戏机基本靠走私,主机游戏根本没有市场。

CDP想了想,说服了Interplay搞平台移植,Interplay出售版权,自己带人把游戏移植到PC上。

回国之后,CDP就立刻招兵买马,筹备了一支游戏制作小组,还通过走私渠道搞来了一台PS2的开发机,建立了自己的游戏制作分公司:CD Project Red,简称CDPR。

那是一个热情真的可以改变世界的时代,无数像他们一样的年轻人投身到游戏的海洋,在自家的地下室里创造了伟大的传奇。

唯一可惜的是,那个时代,不会再回来了。

3

2002年,CDPR成立,CDP正式从游戏代理商转型为游戏制作商,CDP的生意也如日中天,正在蒸蒸日上。

CDPR的游戏开发之路并不顺利,《博德之门:黑暗联盟》的移植刚刚开始没多久就被叫停,因为老板Interplay成功把自己搞破产了,没人付钱,当然没法继续移植。

但是这时CDPR的架子已经搭起来了,要钱有钱,要人有人,要设备有设备,连博德之门的代码都在他们的手里,这不搞点事还是人?

CDPR当场决定,做自己的游戏,做真正的波兰国产单机。

这一年,在美国西雅图,steam平台和CS1.4打包登场,未来它将成为单机游戏的最大分销平台。

第六世代正走向高峰,PS2和Xbox正式成为游戏机世界的两座高山。

而在遥远的东方,中国大地上同样有一家以代理单机游戏出名的公司——奥美电子。

奥美电子1996年成立,也代理过《魔兽争霸2》,也代理过《暗黑破坏神》,还代理过《半条命》和CS,甚至让《魔兽争霸3》在中国同步发售。

但在2002年的分界点,波兰的CDP选择了自主制作的道路,而奥美电子在代理发行的同时选择了将目光看向网游。

几年后,奥美电子被收购后倒闭,CDPR则一鸣惊人成为欧洲游戏业的名厂,两下对比,令人不胜唏嘘。

如果当初奥美没有和网游死磕,如果当初奥美选择了建立自己的游戏销售平台,如果奥美建立起了自己的游戏制作团队,是否今天,中国也会有一家自己的蠢驴和蒸汽?

这种幻想,也只能是幻想了。

历史没有如果。

4

虽然在2002年CDP已经是一家成功的游戏分销公司,但初生的CDPR依然只是一个没人没经验的小作坊,全靠一腔热情支撑。

这份热情的起始非常不顺利,CDPR的《巫师》项目从一开始就陷入了半死不活的状态。

游戏的基础设定被相继推翻,博德之门借来的代码也没有用处,发行商纷纷拒绝发行,连核心技术人员都在遇到制作分歧时果断出走。

一切都指向了一个方向:CDPR的游戏做失败了。

但是热情这东西虽然啥用都没有,但唯一厉害的地方就在,有时候明明已经是死路,热情的人依然能趟出一条路。

在大牛离职后,CDPR开始招募各界有热情的游戏爱好者,哪怕他们根本不会做游戏也没关系,最重要的是热情。

他们从老伙计bioware手里借来了极光引擎,从头开始制作《巫师》,而bioware也承诺,只要做出来的小样足够精彩,可以在自己的E3展席旁边给CDPR匀一个位置。

CDPR非常激动,爆肝又加班,真的做出了一个能看的小样,在E3上漏了一把脸。

但这个看起来不错的开头并没有阻止《巫师》的作死,庞大的项目远远超过了CDPR的预计,靠十几个人的小组根本不可能完成《巫师》的制作,CDPR不得不招人,从十几个人的小作坊扩张成百人的大型团队。

而随着规模扩大,游戏的制作经费也直线上升,CDP作为波兰顶尖的代理分销公司的收入根本撑不住CDPR的消耗,被逼无奈之下CDPR只能去找发行商注资。

在找了多个发行商之后,只有雅达利对CDPR伸出了橄榄枝,但这份橄榄枝并不公平,CDPR在几个月的谈判后,仅以几万美元的代价卖掉了《巫师》的发行权。

事已至此,《巫师》可以称得上是一个非常糟糕的项目典型。

它有着对预算没有控制力的老板,有着项目管理能力一团混乱的组织架构,有着经验和技术都极为落后的制作团队,有着十分坑逼只想捞钱的合作发行方。

但是他们有热情。

就这么一个从工业角度上看极为失败的项目,竟然在一群充满热情的制作者手里被活活磨了出来,《巫师》正式发行后虽然bug遍地,优化成谜,但却成为小众神作,名声大噪,在几乎没有宣传的情况下硬是卖出了200万份,就此开启了CDPR的传奇。

那时的他们真的相信,只要有热情,就没有什么能难倒自己。

但时代已经变了,《巫师》发售时已经是2007年,前一年,PS3发售,游戏机已经正式进入第七世代,在这个世代,一个曾经只是宣传用的夸张词将会统治游戏界的天空。

3A。

5

自PS将游戏带入3D时代起,小型工作室就越来越难以在游戏行业中生存,大批的日本游戏公司在2D转3D的浪潮中倒下。

创意和热情不再是年轻人制胜的法宝,比拼技术实力的时代开始了。

而在第七世代,对技术的推崇达到了新的高度,美国游戏工业将自己丰富的IT人才和电影人才引入了游戏业,整个游戏业的方向性都已经改变,小成本精品不再受到青睐,更精美的画面,更大的投资成为了游戏业的新风尚。

而CDPR并没有维持小工作室模式继续下去的资格,他们不得不做3A,因为《巫师》的成功已经让他们成为了波兰的明星。

波兰人拥有一种社会主义国家遗留下来的向心力,他们对《巫师》这个波兰文学的代表IP抱有极高的自信,对波兰自己人做出的游戏抱有极高的自豪。

对一片游戏荒漠的波兰游戏界来说,用《巫师》这个国民IP,凭空做出《巫师》这样等级的作品,就如同中国电影界拍出了《流浪地球》一样,瞬间刷爆了国内的舆论场。

这是期待。

也是绑架。

这是一条光荣与梦想之路。

但无法回头。

CDPR如果继续做游戏,已经不可能做普通游戏,他们必须做3A,真正的3A大作出来,才能满足国内的期待。

CDPR没有拒绝这个挑战,梭哈掉所有的钱来开发游戏然后大获成功的经历鼓舞了他们自己,他们坚信自己可以再复制一次《巫师》的成功。

CDPR再一次烧光了账面上的钱,三年后,《巫师2》发售,但这一次的开头并不顺利。

高额投资让CDPR变得十分重视盈利,而作为单机游戏死敌的盗版让他们深恶痛绝。

在《巫师2》中,CDPR首先使用了臭名昭著的DRM加密来防止破解,结果不但没能防住盗版商,反而还让本来优化就极差的游戏变的更加卡顿。

CDPR只好在第一个大补丁中取消了所有DRM加密,但这并不意味着他们放过了盗版,他们选择了另一种更过分的方式来防盗:内置间谍程序。

在每一份《巫师2》中都内置了追踪IP的小程序,可以监控每一台玩游戏的电脑,来确定他玩的是盗版还是正版,CDPR拿自己监控到的数据对德国境内的数千名玩家发送了律师函,要求他们支付游戏费用。

你永远不能用惩罚的方式消灭一种需求。

这一不明智的策略惹怒了玩家,玩家们开始抵制CDPR侵犯隐私的行为,CDPR的声望一落千丈,最后不得不向玩家道歉。

而在中国,因为这次事件加上《巫师2》极差的战斗手感,极多的bug,极烂的优化,一些玩家将用来嘲讽同样bug满天飞的瑞典游戏公司DICE的绰号“瑞典蠢驴”改造成“波兰蠢驴”送给了CDPR。

那时谁都没想到,这个称号有一天会变成一个美称。

故事才需要逻辑。

现实不需要。

6

支撑《巫师2》怒怼玩家的并不仅仅是缺钱导致的焦虑,还有《巫师2》背后的支持者——波兰政府。

《巫师》大获成功后,CDPR已经成为政府关注的明星企业,不管从市场角度还是从影响力角度,将《巫师》移植到主机平台都是一个必然的选择,因此CDPR在开始投入研发《巫师2》的同时开始尝试将《巫师》移植到主机平台。

结果移植就出了问题。

波兰没有游戏机市场,这决定了全波兰都没有几个人懂得怎么把游戏往游戏机上移植,CDPR只能委托一家法国公司进行移植工作,结果法国人和波兰人在工作的标准上明显有巨大的分歧。

东欧的劳动力薪酬远低于西欧,而且在工作时间上接近996,CDPR的对接人去了法国,对这些拿下午宝贵的时间用来喝咖啡而不是努力卷卷卷的法国人非常火大,还没办法,毕竟那是别人的公司。

结果经过一年的开发,钱花了,东西没做出来,CDPR还差点把自己折腾破产,不得不大幅度裁员,把自己从300多人裁到了200人,其中包括那个去法国外联的经理。

后来他回波兰成立了另一家公司,叫11bit,出了一款游戏,叫《这是我的战争》。

这款游戏对人性的揭露十分突出,不知道和制作人当年的经历有没有关系。

作为一鸣惊人的后起之秀,已经有很多资本盯上了CDPR这块大蛋糕,CDPR财务出问题之后,立刻有很多资本对CDPR伸出橄榄枝,要分走CDPR的股份。

但马尔钦并不愿意放弃公司的主导权,作为一群靠梦想聚集起来的人,被资本插入肯定就没法继续做自己。

关键时刻,波兰政府出手,挽救了这家明星企业。

在波兰政府的一路绿灯下,CDP通过收购一家濒临上市又濒临破产的IT公司让CDP在华沙证券交易所借壳上市,成功渡过了这一场破产危机。

之后更有传闻,说波兰直接投资《巫师2》2000万美刀作为开发资金。

不管如何,CDPR和波兰官方扯上了关系,从此被戏称为波兰国企。

而波兰政府也在CDPR的成功中发现了一个新的朝阳产业,开始大力扶持游戏公司,直接引发了后续波兰游戏业的大爆发。

在2009年到2010年,因为世界经济下行,整个欧洲的GDP都在下滑,只有波兰还能保持增长,依靠的就是电子游戏产业的异军突起。

电子游戏是波兰官方大力支持的新兴产业,而CDPR是波兰电子游戏行业的领头羊,《巫师》这个IP是波兰国民级奇幻IP,地位相关于中国的金庸小说。

这几点决定《巫师》不仅仅是一个游戏,而是一个微型的国家形象工程,波兰政府机构号不留余地的在各种场合为本国的游戏进行宣传,甚至在奥巴马访问的时候送上了一份《巫师2》典藏版作为“国礼”。

这样的一款游戏,自然有足够的底气去找玩家的麻烦,但他们却踢了铁板,险些葬送了自己的好名声。

CDPR痛定思痛,开始回忆自己的初心:干掉盗版靠的不是惩罚用户,而是奖励用户。

从这时起,CDPR开始走上了一条另类的道路:完全不加密,通过讨好用户来换取正版转化率。

这个听起来十分疯狂的想法其实正符合当时世界的大趋势,在网络购买渠道越来越完备的情况下,传统的买断制分发已经有些落后时代。

先吸收大量白嫖流量进入产品,再通过优质服务将他们转化为付费用户,这样的新兴付款模式正在互联网世界高速成长。

时代滚滚向前,曾经熟悉的那些常识正在不断碎裂,露出全新的真理。

但暗雷已经埋下,拒绝注资的CDPR依然走上了市场,而市场并不会给他们留下真正的独立自主。

资本会给你光荣。

资本同样会夺走你梦想。

出来混,是要还的。

7

2013年,CDPR一边再次豪赌,烧上账面上所有的钱专心开发《巫师3》,一方面开始为《巫师》之后的新IP做准备,他们选择了赛博朋克这个更为世界化的题材作为自己下一阶段的战斗目标。

那一年,《赛博朋克2077》的宣传片横空出世,一些过于领先时代的概念引爆了玩家的期待,这个超级IP就这样成了玩家心中的一根钉子。

而随着2015年《巫师3》发售,这颗钉子直接变成了诅咒,成为万众期待的超级IP。

《巫师3》在游戏界是一部现象级的作品,它的成功是天时地利人和多重效应叠加产生的奇迹。

2015年,那是互联网经济的高峰时期,互联网思维席卷世界,人们已经渐渐习惯了一种先享受后付钱的商业模式,开始重视企业的口碑和姿态。

而某种程度上,《巫师3》的运作模式具有鲜明的互联网产品特征。

《巫师3》具有鲜明的“产品思维”和“用户思维”:

一方面整个游戏的故事经过细致的打磨,让游戏的基础素质足够承受市场的检验,是一个非常优质的产品;

一方面游戏一直在进行持续更新,消除游戏首发时的大量bug,提供高质量的DLC,甚至提供能够单独拿出来售卖的独立DLC,一直在坚定的服务用户。

游戏本身不进行任何加密,而是将一半经费投入到市场营销的决定更是非常的具有互联网思维:在铺天盖地的宣传攻势下,《巫师3》营造了巨大的声量效应,成为了万众期待的3A大作,而这个3A大作在发售前就已经偷跑,盗版提前出现在了市场上。

这时,CDPR不但没有追责盗版用户,反而发言,称“好游戏会让他们回来付费”,甚至推出了独立的首日补丁,供盗版玩家使用,这直接制造了一个巨大的营销热点,将《巫师3》的声望推上了高峰。

玩家们通过这些营销热点,知道了《巫师3》这样一款“不怕盗版”的游戏,为《巫师3》引来了大量的流量,这些流量在触及到由“产品思维”制造出的精品游戏后转化为大量的好评,一部分玩家被转化为正版用户,另一部分则转化为自来水,通过口耳相传进一步扩大了《巫师3》的影响力。

CDPR因势利导,开始经营自己的企业“人设”,他们开始在各方面偏向玩家,变成了一个“玩家期待中的完美公司”。

在这种人设塑造下,CDPR俨然已经成为了“良心公司”的代表,那个用来嘲笑他们bug多的蔑称“波兰蠢驴”也变成了一个明贬暗褒的美称。

蠢驴有多蠢?送游戏给玩家玩蠢不蠢?给盗版玩家送更新蠢不蠢?把《巫师4》当成DLC拿出来卖蠢不蠢?

一方面是宣传攻势,一方面CDPR开始在自己能掌控的领域塑造这种“玩家救星”的人设,一方面是自媒体的推动和玩家自来水的疯狂赞美。

CDPR的声望和股价一起飞速提升,压过了一票老牌豪门,跻身世界前十的游戏公司之列。

《赛博朋克2077》这个尚且只存在于计划中的大作,也变成了万众期待的话题作品。

CDPR享受着这份荣誉,这些赞美就像是当年他们做游戏时最初的梦想一样,他们真的成为了一家理想化的游戏公司,成了一群为玩家而战斗的英雄。

而他们将要做出一部史诗级的作品,为玩家们带来一个新的世界。

8

《巫师3》的成功掩盖了很多事,比如,CDPR虽然拿出了一部3A级大作,但CDPR本质上依然是一个小作坊。

他的生产模式和内部管理能力并没有得到显著的提升,虽然规模在扩大,但整个公司依然在重复着手工作坊一样堆人力的工作方式,在育碧使用AI技术批量生成场景和任务的时候,《巫师3》的所有游戏内容都依赖员工加班手搓。

而CDPR根本就没有同时开辟两条战线的实力,在2013年公布《赛博朋克2077》之后,这个游戏就只停留在纸面上,公司的主力全部聚集在《巫师3》项目上。

在《巫师3》上市后,随着《巫师3》带来的收益越来越惊人,CDPR的主力依然聚焦在《巫师3》的后续维护以及DLC开发上,《赛博朋克2077》的大饼画了4年还没有一点进展。

低薪,高压,缺乏方向,众多内部问题导致公司内部的核心主力批量离职,2016年整个《赛博朋克2077》制作组就经历了打散重组,前期工作全部推翻,到2017年,项目组的高级游戏关卡设计师、高级游戏制作人、前项目经理以及高级游戏美术制作人同一时刻离职,已经初步展示了公司内部管理的混乱。

而这样混乱的项目管理在同时期“波兰蠢驴”铺天盖地的“良心人设”营销面前都被选择性无视,这个纯靠热情堆起来的豪赌工作室,就这样在没有建立起现代公司管理体系的情况下一路狂奔。

从《巫师3》仅有不到350人的中型工作室,到2018年对外宣称450人参与《赛博朋克2077》项目,再到2020年,公司人数超过1000人,CDPR在短时间内,针对一个项目进行了大幅度的扩张,而这种扩张并没有在有序的管理体系中转化为效率,相反,它变成了一个项目管理的灾难。

在2019年的离职员工口中,《赛博朋克2077》的项目管理十分类似EA的失败游戏《圣歌》,游戏在开发的前几年不断被推翻,因为制作人自己也不知道到底要做一个什么样的游戏,而当他们定下方向之后,时间已经非常紧张,他们不得不开始进行无底线的加班,拼命的压榨员工的工作量。

CDPR在《巫师3》后迅速成长,已经变成了欧洲市值最高的游戏公司,但公司的内部结构却没有改变,管理水平并没有跟上扩张的速度。

他们就像一群充满热情的匠人,不惜工本,用手工打磨的方式造出了一架飞机。

我们可以赞叹他们的牛逼,可以夸赞这些人的匠人精神,但是,飞机终究是一个工业品,靠小作坊式的生产模式,靠消耗工人生命的手工打磨,总有自己的极限。

小作坊意识不到自己的体制问题,认为可以找更多的手艺人,用一千个手艺人的打磨来造出一架宇宙飞船,但那是不可能的。

3A游戏是工业品,《巫师3》是3A级的作品,但它终究不是真正的完美工业品。

9

CDPR的问题不只是内部项目管理能力的低下,还有公司性质的改变。

在《巫师1》时代,CDPR是一家独立的工作室,他们可以做一个失败的方向,再把这个方向砍掉,从头开始打磨新作,用五年的时间来打磨一款小众神作。

那时的世界容许他们磨,因为公司还是他们自己的。

但那时他们有CDP的分销业务提供资金,公司规模还很小,有一群充满了热情因此可以底薪加班的制作人,仍然磨了整整五年,差点逼死自己,以至于不得不贱价卖掉北美发行权。

到了2008年,公司上市,很多东西就已经不是他们自己能决定的。

2013年,在《巫师3》仍然前途未卜的情况下就放出《赛博朋克2077》的宣传片,很大程度上就是因为他们必须要证明自己不只有《巫师》这一个IP,他们还能开辟更多新战场,而核心目标,就是为了抬高股价。

在《巫师3》大获成功后,CDPR的股价疯狂暴涨,短短几年内就超越了大多老牌豪门,成为欧洲第二大的游戏公司。

可是,这时的CDPR还只有《巫师》系列一个成功作品。

在《赛博朋克2077》发售前,CDPR的市值已经超过了波兰国有银行和育碧,甚至在华沙日报的报道中,真的将他视为和波兰电力一样的国企。

市场将所有期待都压在了《赛博朋克2077》上,疯狂的向CDPR探听《赛博朋克2077》的消息。

那些在大量营销中真的认为CDPR是国际大厂甚至是游戏业救星的网民反复炒作,将“波兰蠢驴”抬到了一个他配不上的位置,又将这份期待放到了《赛博朋克2077》头上,试图用《2077》的成功来证明自己的眼光。

这时,《赛博朋克2077》已经不再是一个简单的游戏,而是一个拳打GTA脚踢的史诗巨作+游戏业的救世主+CDPR股价的象征+无数投资人的梦想+波兰游戏业的代表+波兰国际形象+的门脸。

事情到了这里,已经根本不容许CDPR失败,别说失败了,连拖时间太久都不行。

到2019年,CDPR已经耗光了《巫师3》为他们带来的资金,他们必须孤注一掷,在2020年将游戏上市,因此他们在E3上宣布《赛博朋克2077》会在2020年4月发售。

在这之前,为了维持股价,CDPR一直在持续进行着《赛博朋克2077》的前期宣传,到了这时候,期待值已经被拉到了相当高的程度,发售日期一确定,股价就再次攀升,直接超越了老牌大厂育碧。

可是,那时的育碧每年都有新作问世,《刺客信条》系列销量稳定在千万级,《看门狗》、《孤岛惊魂》、《全境封锁》多个IP持续产出,不管哪一个环节出了问题都有更多作品前来救场。

而CDPR的一切,又梭哈在了2077上。

世界在变,赌性未变。

10

《巫师3》的成功带给了CDPR一条成功的捷径,那就是依靠营销宣传这种互联网思维来做游戏。

这让《2077》在前期宣传上下的功夫远远超过他们在游戏制作上的投入,整个2019年,围绕《赛博朋克2077》进行的宣传活动达到了刷屏的程度,各种宣传片中疯狂画饼,展示游戏中还做不出来的神奇功能。

这些前期宣传工作把2077的声势拉到了一个极高的地步,让同期的游戏纷纷逃档,试图躲开这个来势汹汹的怪物。

到了2020年4月,游戏依然只是一个半成品,CDPR只能宣布游戏跳票,还说出了一句名言:

“没有人会记得那些按时发售的烂游戏”

因为2020年年初疫情的关系,这次跳票并没有引起强烈的质疑,大家普遍认为这是疫情导致的必要延期。

结果到了10月,2077依然不是一个能令人满意的作品,CDPR只能又一次宣布跳票。

两次跳票开始在玩家群众积累不满,也进一步吊起了玩家的胃口。

很少有人注意到,在第二次跳票后,2077的相关营销就已经开始冷却,CDPR对整个项目前端后端的掌控已经彻底丧失,他们已经没有任何能做的事了。

但是,这时候,CDPR账面上的钱已经不足以支撑他们再开发一年,掌管公司的资本方也不愿继续耗下去,即使是半成品也好,将半成品投入到市场上也可以回笼资金,说不定,那些忠实的粉丝护一下,这一关就糊弄过去了呢?

2020年12月,《赛博朋克2077》正式发售,预定销量800万份,10天内达到1300万份,不但回本而且大赚一笔。

在论坛上,无数CDPR的死忠粉开始回护游戏,反复论证《赛博朋克2077》是一款什么样的惊世大作。

似乎一起都在按照资方的设想发展……

但与此同时,CDPR的股价连崩,几天时间就从欧洲第一跌落神坛,先是被育碧自然反杀,又被KM超过,市值直接蒸发三分之一,几个创始人身价损失超十亿美元。

海量Bug和未完成的游戏功能直接引发了大量的反对,主机版糟糕的表现让主机玩家极为愤怒,索尼官方直接在PS商店将2077下架。

PC玩家玩儿的,和主机玩家玩儿的,是两个游戏。

游戏宣传的,和PC玩家实际玩到的,也是两个游戏。

这场闹剧终于还是结束了。

在应对发售后舆情的会议上,游戏的制作者们怒斥管理层,质问他们为什么要在明知道做不到的情况下定下一个不可能的工期,为什么要把一个半成品拿出去销售。

管理层怎么回应我们不知道,但他们一定有他们的完整逻辑链。

商人的逻辑链。

时代已经改变了,不是一群充满热情的年轻人聚集在地下室里就可以创造一部伟大的作品的时代,不再是天才设计师精益求精,为了追求体验上的一点细微的提高而反复返工的时代。

这个时代的游戏开始追求特效,追求画面,追求细节,追求营销,追求更高的回报率。

游戏作为一种商品,不可抑制的滑向资本的世界。

资本用大投资建造起自己的护城河,逼迫那些小成本的游戏只能生活在墙角吃由大作漏出来的剩饭,而巨额投资建立起一条完整的商业链,不容许在这个链条上的天才发挥自己的才能。

CDPR可以用五年来打磨《巫师》,哪怕是推翻重做,哪怕是烧干账面上的钱也要去追求卓越,那是热情带来的奇迹。

而他们没有机会再推翻一次2077,这群曾经因为热情而投入游戏行业的人,终究变成了资本齿轮的一部分,成为资本炒高股价的道具。

一切,都不可抑制的滑向庸俗。

即使是那群为理想主义而不断梭哈的波兰蠢驴,也逃不过被资本和名声绑架的命运,在宣发和渠道的绑架下向着一个明知不可的方向狂奔而去。

在2077之前,CDPR最出名的是他们的态度,是踏实肯干的精神,而2077的失败则证明精神论的时代已经彻底终结,这个工业时代里容不下太多的热血,他们必须把自己变成齿轮,变成高效的齿轮,才能维持住这个资本主导的游戏市场中的位置。

大半个月过去,2077掀起的风波逐渐平息,论坛上的讨论也渐渐淡去,人们期待着“波兰蠢驴”归来,再次用他们“良心”的补丁攻势将《赛博朋克2077》修补成一个值得好评的产品。

我相信波兰蠢驴有足够的能力和意志力。

但我也知道,那个仅凭满腔热情改变世界的年代,确实已经不会再回来了。

《创造营2021》男团INTO1出道! 11人名单公开「6个是外国籍」

记者李湘文/综合报导

大陆男团选秀节目《创造营2021》在24日晚间进行总决赛直播,经过4个月不断的竞赛、淘汰,最终从23位训练生中选出11人,由刘宇、赞多、力丸、米卡、高卿尘、林墨、伯远、张嘉元、尹浩宇、周柯宇、刘彰组成男团「INTO1」,正式宣布出道!

《创造营2021》男团INTO1出道。(图/翻摄自腾讯视频)

刘宇从节目开播就一直维持在出道圈,更是拿下最多次第1名的学员,被网友视为实至名归的冠军。他也是《创造营2021》初舞台C位,在这季比赛当中,打破前3季「初C拿不到最终C位」的魔咒,以2000多万高票登上第1,比第2名赞多高出900多万票,达成「断层C位」。

赞多获得第2名。(图/翻摄自腾讯视频)

刘宇获得比第2名高900多万的票数,拿下C位。(图/翻摄自腾讯视频)

刘宇在致词时感性谢谢粉丝、所有导师、一起努力过的学员,最后特别感谢自己:「我并不是天生第一,我何尝不羡慕那些天赋很好的人,但是今天我想告诉大家的是,天赋固然很重要,但『我想要』,才更重要。」最后更激动大喊「我终于打破魔咒了」,得到全场叫好。

《创造营2021》男团命名为「INTO1」。(图/翻摄自腾讯视频)

《创造营2021》宣布组成国际男团「INTO1」,成员也有超过一半是外国籍,包括来自日本的赞多、力丸,美国的米卡、周柯宇,德国的尹浩宇和泰国的高卿尘。总决赛主持人何炅宣布,INTO1一成团就已确定得到多项代言,之后更将举办成团见面会,马上展开积极的活动。