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fov是什么意思使命召唤(fov是什么意思)

fov是什么意思使命召唤(fov是什么意思)

摄影科普:仅需几张图,理清“视场、视角、裁切系数”都是啥?

如果您经常喜欢在各个网站上浏览摄影器材的相关信息,镜头视角(FOV)和焦距是您最常见不过的了。但是往往当他们用那些复杂摄影术语来描述时,他们讨论的是以角度为单位的水平视角,虽然任何镜头都有垂直和水平视角,但他们很少讨论与摄影镜头有关的视角。

视角越大,镜头越广,你用相机看到的场景就越多。长焦镜头和超级长焦镜头的视角非常小,甚至只有几度,所以它们只能看到前方场景的一小部分,但是在画面中主体会大得多。广角镜头用于风景摄影的焦距非常小,因此一个大的视野可以让你在一张照片中记录广阔的风景。

在今天的文章中,我们就来说说商家在镜头参数中所提到的那些专业术语,哪些与我们息息相关,我们又如何准确的知道哪颗镜头可以得到我们想要的视场。

视场与视角是如何进行计算的?

简单的三角函数就能计算视角:

注意:如果你的计算器在弧度,你需要(180 /π)最后一部分。如果你的计算器是以度数计算的,你就不需要这个位了!

我们还可以计算线视场:

以计算的角度来看,我们也可以使用相同的三角函数计算视场,只要你知道你的主题的距离或你知道你的主题和焦距大小,它可以告诉你如何远离你需要填充的画面。测量的单位在方程中是恒定的,所以如果你用米作为你到的距离单位,视场的单位也是米。

正常情况下我们是不会再去使用公式进行计算的,毕竟我们并非需要如此精确的数值,只需要知道一个大概的范围就可以了。

焦距和视角与裁切系数

由于视角方程包含传感器的宽度,而传感器的宽度决定了镜头的裁切系数,传感器越小,裁切系数就越大,在特定的焦距下的视角就越小。

大家都熟悉两种常见的APS-C裁切系数:佳能1.6倍,尼康和索尼以及其他相机的1.5倍。但是我们如何得到这个数字,你如何计算其他传感器的裁切系数呢?

首先计算对角线:

重要的是要知道裁切系数是传感器对角线尺寸的比例。制造商通常提供传感器的水平和垂直尺寸,因此我们可以简单的计算对角线尺寸。

裁切系数计算:

现在,您需要计算传感器的对角线尺寸。在我们的例子中,我们将简单地使用佳能APS-C传感器,它的尺寸为22.2 x 14.8mm,我们通过计算获得对角线为26.68mm。

因此,裁切系数等于43.27/26.68=1.621814一般使用四舍五入,所以我们的结果是“1.6”。

应用裁切系数找等效视角:

我们想知道相机的裁切系数的原因是想知道在特定焦距下我们会得到什么样的视角。例如,在APS-C相机上放置一个50mm的镜头,实际上会给我们提供一个相当于全画幅相机上一个更长的镜头的视野。对于佳能的APS-C相机,这将是1.6×50 = 80mm。

换句话说,佳能的APS-C相机上的50mm镜头提供的视角与全画幅相机上的80mm镜头相同。如果你想在APS-C相机上使用“标准”的50mm取景,你可以把这个过程反过来,用50/1.6结果是31.25mm。这意味着,如果你使用的是APS-C相机而不是全画幅相机,你可以将焦距设置为32mm,以实现全画幅上50mm镜头的视角。

常见裁切系数:

上面您可以找到一些最常见的现代数字传感器裁切系数。如果您学会了上面的数学计算,您可以计算任何传感器的裁切系数。

不同传感器和焦距的视角图表

现在我们已经充分的了解什么是视场和视角以及裁剪系数,并且已经完全的掌握了它们之前的计算,如果您觉得这样非常麻烦,并且像我一样并不喜欢计算,也不要担心。在这里我们已经为您计算好了三个常见传感器与不同焦距之间的视角(全画幅,APS-C,M4/3),您只需点击文章下面的收藏,需要时点开浏览即可。

全画幅:

尼康 DX APS-C (1.5X):

佳能 APS-C (1.6X):

这里必须指出的是,佳能多年来在他们的APS-C相机上使用了不同尺寸的传感器。由于传感器的尺寸影响视角,为了达到100%的准确性,应该考虑到这一点。对于上面的数据表,我选择使用22.5mm的传感器宽度,因为这是佳能在自己的计算中坚持使用的宽度,而且正是这个尺寸给出了1.6倍的裁切系数。虽然他们有22.3mm和22.4mm传感器在市场上,但是这个微小的差异并不会让你的照片有明显的不同,但如果你跑去计算自己的相机,发现他们不匹配我的数据,也正是因为这个原因,起初这个问题也让我有些挠头!

M4/3 (2.0X):

结语

虽然我们在日常拍摄中很少会涉及到这些计算,但是希望您现在能够更清楚地了解这些因素的的含义以及如何直接比较镜头,无论相机机身如何。它可以帮助您在购买时做出更明智的决定,并帮助您选择合适的镜头拍摄场景,消除选择镜头时的一些猜测和困惑。

这里是巨人摄影,摄影爱好者心中的“哈佛”,感谢您的关注

玩射击游戏要第一人称还是第三人称?我们的结论是这样的

我们玩过很多游戏大作,都采用第三人称视角,如《刺客信条》系列、《古墓丽影》系列、《怪物猎人》系列。最近几年,包括一些传统的第一人称视角的游戏,也开始逐渐推荐玩家使用第三人称视角进行,如《上古卷轴》系列和《辐射》系列,虽然默认是第一人称视角的,但是玩家在游戏中可以随时随地切换到第三人称视角。

那么,第三人称视角的游戏,设计起来和第一人称视角的游戏有多大的区别?仅仅只是摄像机的位置不同了吗?通常我们都认为第三人称视角的FOV(Field of View,即玩家在游戏的视野距离范围,角度和距离组成的)更大,所以玩起来比第一人称要自然。但其实我们静心归纳一下就会发现——第三人称视角的游戏设计理念的确与第一人称视角的有质的不同,但这些都与FOV无关,而这些不同就是:

1.第三人称视角支持更精细化、具象化的设计

精细化、具象化并不是因为“看得清”(拉近距离,或者说戴上眼镜了所以“看得清”的意思),而是因为看明白了——知道具体发生了什么,而不需要通过一个抽象的表达加上自己的脑补来搞明白。

守望先锋中玩家操作死神开大会切换到第三人称视角,这样玩家才能“看清”原来这是这么酷炫的一个动作,如果

第一人称视角中,玩家所能做的动作仅仅是抽象地表达做了什么,而几乎无法表达怎么做到的。所以第一人称通常用来作射击游戏(FPS类游戏),因为玩家玩射击游戏的时候“视角”的焦点在于朝哪儿打出了子弹,得到了什么反馈(打中导致摧毁或者完全没有打中子弹不知道飞哪儿去了),而开枪这件事情,本身就可以用枪口冒冒火花,枪身上抬来表现“子弹打出去了,并且产生了后坐力”这件事情;第三人称视角动作是精细可见的,所以类似近战格斗,动作招式更多、且相对华丽的游戏,通常采用第三人称视角,这样玩家才能看清角色具体打出了什么动作,这不是抽象到枪口冒冒火花就能表达的过程,因此怪物猎人系列、魂系列、包括早年国产大作流星蝴蝶剑,都采用了第三人称,因为他们需要玩家知道自己做了什么样的攻击动作,而不是简单地“甩了一刀”就完事的,每一个动作都是有不同的价值的,都需要合理分配在合适的时间点才能得到好的结果。

在第一人称视角下,我们用一个简单的动作来表达换弹夹,是因为只有换弹夹需要的时长是对游戏有影响的,所以

而一些基于第一人称视角,但允许玩家转化第三人称视角的游戏,如《上古卷轴》等,当玩家转换到第三人称视角的时候,也的确会发现同样的攻击方式会有不同的动作,但它们仅仅只是动作(视觉上)不一样而已,逻辑上的效果是完全一致的。相比之下,怪物猎人之类的标准按照第三人称设计的游戏里,重斩(慢而有力)和轻推(快速“占便宜”)就是完全不一样的攻击方式,使用的时机也是完全不同的。

尽管玩家为上古卷轴5做了很多战斗动作的mod,但是不可避免的是他的攻击方式依然只有重刀和轻刀2种,毕

所以,从设计的角度出发,第三人称视角允许我们设计出更精细的“打斗细节”,这些“打斗细节”并不是只有画面表现不同这么简单的,还可以包括打击方式、打击力度、打击部位、打击速度、打击时候动作等等等等更多更加细节的设计,因为这些行为所产生的主要反馈的一半,即玩家自己的角色在做出这些动作后会发生什么变化(享受什么好处、接受什么惩罚)都是肉眼清晰可见的,这就有了信息去判断是否该使用这样的方法或策略。

在怪物猎人中,每一个动作都是与众不同的,都有独特的硬直、判定范围、动作等。玩家使用动作以及动作的组合

2. 第三人称允许更高的“闪避技巧”和“平台技巧”

这并不是说“闪避技巧”和“平台技巧”不能出现在第一人称的游戏里,只是当这些技巧出现在第一人称游戏中时,他们应该最多最多只是一个添头,而不能成为玩家“赖以生存”的必修课。

所谓“闪避技巧”,最基本的是利用跑位直接规避一些伤害情况,更深入的设计就是通过使用“翻跟头”、“快速后撤”等看起来就很酷,效果也非常舒服的“快速反应”动作临机应变来规避掉伤害。

侧扑射击历来都是马克思佩恩的标志,玩家通过这个动作可以获得子弹时间用以更好的瞄准对手,更重要的是可以

在第一人称中,最常见的规避方式是FPS游戏的找“掩体”,“掩体”的设计在视角的动作型游戏,尤其是远程作战的游戏中,都是存在的——即找到一个好的地形,让子弹被地形所阻挡而避免伤害。之所以大多FPS非常强调这个,因为这是FPS游戏里唯一合理的规避伤害手段。之所以说是唯一合理的,因为只有这个规避手段,是玩家可以清晰感觉到自己做对了的。即使是Doom系列、虚幻竞技场系列等敌人子弹因为移动速度慢而有机会躲避的游戏里玩家也需要非常丰富的经验才能判断出打过来“这样做”的子弹是否真的能躲避掉。

墙角、窗口、也许是一辆车,这些能挡住子弹的掩体,就是你在第一人称视角游戏中找到的最好“防御方式”,因

但是在第三人称中就不同,因为玩家的视野中不仅有飞行的子弹,还有自己的角色,有了参照,就非常容易做到躲避。而基于这个基础,若设计一些“翻跟头”之类的躲避技巧,在第一人称中,依然很难感受到——首先我并不知道我自己能翻到那儿,要知道这一点我至少对游戏要有了上百小时的熟悉时间;其次翻了跟头能不能躲避掉、为什么没能躲避掉,这是没法直观获得答案的,因为“看不见”。而在第三人称中,这就是显而易见的效果——你按下了翻跟头按钮,角色做出了翻跟头的动作(甚至一些角色是在地上打个滚,而另一些是手撑地翻跟头,甚至还有更酷炫的家伙是直接临空侧翻的)你是看得见的,而是否因为翻跟头躲避掉了攻击,也是显而易见的,所以我们从中可以得到一种快感——我极其精准地翻跟头,在被命中的一瞬间躲避掉了来自敌人的攻击——甚至一些第三人称游戏中还加入了类似Just dodge等对于“及时闪避”进行额外奖励的设定,进一步增加反馈带来的快感。而这些都是第一人称视角完全没法做到的(强行做出来玩家也感觉不到)。

刺客信条奥德赛里,通过精准的闪避博得反击最佳时机,是一个非常重要的游戏技巧,而要玩家能够精准的闪避,

所谓“平台技巧”,简单的说就是像马里奥一样,在多个平台之间跳跃,而平台不仅有静止不动的,还会有高低起伏的、按轨道行动的、踩上去就会碎掉的等花头。这些高超的跳平台技巧本身是好玩的,但是如果你做在一个第一人称视角的游戏里,他就不见得好玩了。原因还是第一人称不同于第三人称,缺乏一个“我自己”的“标记”,因此玩家无法很直观地在充满困难的地形之间移动这个“标记”。当一个FPS游戏中,玩家可以熟练的在平台之间跳跃的时候,这个玩家对于这个游戏应该已经至少有了几十个小时的熟悉了,这样才能很好地“习惯”自己的角色能跳多高、跳多远、哪些是跳得上去的、那些是跳的过去,而这些设定,在第三人称游戏中,玩家只需要自己亲手操作过一两次(不到5秒的时间)就能掌握。所以“平台技巧”对于第一人称只能做成一个“可选的、通向额外奖励的挑战”,至少是在游戏初期不能作为核心游戏技巧(除非有类似丢出抓钩飞过去或者开个传送门直接传送过去等机制来帮玩家完全克服跳跃技巧带来的难度),但是在第三人称中就可以。

如果跑酷游戏改成第三人称视角,其难度就会高得让人发指,因为知道自己在哪儿,知道自己距离的挑战多远,这

而类似激战2这样的网游中的跳跳乐,难度是比较高的,如果用第一人称基本是玩不了的,毕竟你在跳的时候怪也

所以,当我们利用好这些特征来进行关卡设计的时候,可以让关卡的元素变得更加有“实际意义”,而不仅仅只有“掩体”和“狙击点”才是有实际意义的,比如在MH系列中,从第MH4开始就有了利用地形高低差“骑龙”的技巧,这就是一个典型的利用地形做设计产生出来的技巧:

在怪物猎人中,利用地形高低差可以骑到龙身上,用小刀猛刮他们,在这个过程中,玩家必须要知道的信息包括:“我在那儿”(自己与怪物、地形精确的位置关系),“我什么时候攻击龙可以骑上去”(即精准的判断出招时间点),“我骑上去以后干了什么”(不仅是我发动了怎样的攻击,怪物针对这些攻击产生了什么反馈也非常重要,尤其是当怪物还会挣扎着反击的时候,我要产生一些对策)——这些信息,只有在第三人称的视角下,才能第一时间给清楚,而动作游戏节奏是非常快的,如果第一时间(即视觉瞬间)不能给出一些信息,那这些信息就跟不给是一样的。

而要求闪避技巧,更加是第三人称视角游戏相对于第一人称的一个“特权”。利用闪避技巧,最基础的是一次冲撞+一次闪避,即敌人会对玩家位置发出冲撞,这其实跟子弹打过来没什么区别,重要的是玩家抓紧时机闪避一下。而通常在第三人称视角游戏中,“冲撞”这个事情本身是有“上下文”的,因为只冲撞1下,这是小怪做的事情,Boss都是会连续冲撞的,在连续冲撞期间,玩家若要保证不被击败,就需要合理安排闪避技巧——闪避技巧并不是简单地躲避掉一次攻击,而是在第一次躲避之后,到达一个好的位置以至于还可以灵巧地躲过第二下、第三下——就跟打桌球一样,桌球高手打完一杆,并不单单是能把目标球送进袋里,同时还会为下一杆“做足准备”。所以连续冲撞是一个非常好的“挑战设计”,在怪物猎人中我们熟知的轰龙,就是以“连环龙车”(即霸道地来回冲撞,仗着自己是龙,块头极大冲撞力极猛,就像一个歹徒开着大卡车要撞死我们一样)而出名的:

玩家需要合理的闪避或者跑位来躲避一次冲撞,并且迎接立即就会到来的下一次冲撞,轰龙调头的速度可比大卡车

这种设计必须给出玩家“我所在位置”、“怪物所在的位置”、“地形情况”、“怪物可能冲撞到达的位置以及下一次冲撞可能的轨道”这些信息,这样玩家玩起来才能感受到自己用策略战胜了“挑战”,而不是靠“碰运气”来躲避。但是在“信息无法给足”的第一人称视角下,即使是简单的一次冲撞,都不是那么容易躲避的,毕竟你很难判断出自己是否避开了可能被冲撞到的位置。

3.第三人称视角可以让换装和状态表现更有意义

说到换装,我们可能第一时间想到的是《奇迹暖暖》之类的换装类游戏的换装。当然,更换外观是换装的核心元素之一,这很重要。而就这点来说,第一人称视角的换装,自己是看不见效果的,也许在游戏里安装了镜子,或者更多的剧情给主角镜头才能看到自己换装的效果;第三人称视角时,玩家换装之后的效果是清晰可见的。也许多人游戏中,我们可以说第一人称换装还能“穿给别人看”,但事实就是无论你怎么换装,都不会想现实中那样——你把自己打扮的美美的,就有人忍不住地想多看你几眼;在游戏里想多看你几眼的只有敌人的子弹。

无主之地系列作为FPS游戏,玩法中是真的有换装的,玩家还可以收集各种好看的外观,我刚换了一套很酷炫的

所以在设计角色换装、改变造型这件事情上,第三人称相比第一人称是有绝对优势的——因为非常直观,很多时候我们“打扮自己(的角色)”,为的就是让(玩家)自己玩起来更加舒心——喜欢美女的选个美女角色打扮得美美的玩起来多少会有些带劲;就像喜欢诡异穿着的人,也可以把“自己”(的角色)打扮的让自己看着就想笑——这些都是游戏可以给用户带来的乐趣。而如果一个第一人称游戏有换装玩法,多少会给人一点“就是想做收费”、“就是没有元素了硬凑点收集元素”的别扭感,毕竟“效果”自己看不到。

当然光是看到外观变化,不仅仅是为了美的,很多时候还是对游戏性有帮助的。比如能起到提示意义——最简单的例子就是当玩家角色携带了不同武器的时候,背后背的武器形象会发生变化,这就可以最直观地提醒玩家带了什么、没带什么,毕竟在很多游戏里不同的武器还是不同功能的工具。除了武器之外,比如“喷气背包”、“降落伞”等工具是否带了,也都可以从角色外观上透露给玩家。

虽说打开背包或者人物装备信息什么的界面一看也能看到,但是如果直观的从角色身上就能看到,而非通过UI表

除了携带的工具可以清晰可见,玩家的“状态”也可以通过角色的动作直白地告诉给玩家。比如早年的生化危机中,玩家角色生命值偏低时,会保持负伤的动作;很多潜行类游戏中,玩家角色是否下蹲(进入潜行姿态)可以直接看角色的姿势就能看出来;更有一些“飞檐走壁”的动作,只有第三人称才表达的好,比如只狼里丢抓钩飞出去、比如流星蝴蝶剑里飞檐走壁、比如刺客信条爬墙。虽然有些可以用hud表达,但是用hud毕竟是别扭的、不直观的。

蹲伏即潜行,相比第一人称视角下需要用一个图标在HUD或者UI中显示,来的直接有效的多了,而且潜行本身

所以,利用好这些玩家可见的元素,可以大幅度提高游戏的品质,不仅仅是表现细节上的(从外观可以看出携带的工具);还有用户体验上的,包括且不限于更简单直白的接受一些信息(如是否在潜行等),进一步降低玩家对于UI和HUD的依赖度。

总结

第三人称视角和第一人称视角的区别,并不是简简单单只是一个可视范围的问题,更重要的是给出了玩家更多对于游戏玩法来说极其重要的信息,比如玩家正在做的动作、玩家与地形的关系、玩家与怪物的关系等重要的信息,也正是因为这些信息对玩家透明了,所以才能依赖于他们作出很多好玩的玩法和关卡设计。

玩射击游戏要第一人称还是第三人称?我们的结论是这样的

我们玩过很多游戏大作,都采用第三人称视角,如《刺客信条》系列、《古墓丽影》系列、《怪物猎人》系列。最近几年,包括一些传统的第一人称视角的游戏,也开始逐渐推荐玩家使用第三人称视角进行,如《上古卷轴》系列和《辐射》系列,虽然默认是第一人称视角的,但是玩家在游戏中可以随时随地切换到第三人称视角。

那么,第三人称视角的游戏,设计起来和第一人称视角的游戏有多大的区别?仅仅只是摄像机的位置不同了吗?通常我们都认为第三人称视角的FOV(Field of View,即玩家在游戏的视野距离范围,角度和距离组成的)更大,所以玩起来比第一人称要自然。但其实我们静心归纳一下就会发现——第三人称视角的游戏设计理念的确与第一人称视角的有质的不同,但这些都与FOV无关,而这些不同就是:

1.第三人称视角支持更精细化、具象化的设计

精细化、具象化并不是因为“看得清”(拉近距离,或者说戴上眼镜了所以“看得清”的意思),而是因为看明白了——知道具体发生了什么,而不需要通过一个抽象的表达加上自己的脑补来搞明白。

守望先锋中玩家操作死神开大会切换到第三人称视角,这样玩家才能“看清”原来这是这么酷炫的一个动作,如果

第一人称视角中,玩家所能做的动作仅仅是抽象地表达做了什么,而几乎无法表达怎么做到的。所以第一人称通常用来作射击游戏(FPS类游戏),因为玩家玩射击游戏的时候“视角”的焦点在于朝哪儿打出了子弹,得到了什么反馈(打中导致摧毁或者完全没有打中子弹不知道飞哪儿去了),而开枪这件事情,本身就可以用枪口冒冒火花,枪身上抬来表现“子弹打出去了,并且产生了后坐力”这件事情;第三人称视角动作是精细可见的,所以类似近战格斗,动作招式更多、且相对华丽的游戏,通常采用第三人称视角,这样玩家才能看清角色具体打出了什么动作,这不是抽象到枪口冒冒火花就能表达的过程,因此怪物猎人系列、魂系列、包括早年国产大作流星蝴蝶剑,都采用了第三人称,因为他们需要玩家知道自己做了什么样的攻击动作,而不是简单地“甩了一刀”就完事的,每一个动作都是有不同的价值的,都需要合理分配在合适的时间点才能得到好的结果。

在第一人称视角下,我们用一个简单的动作来表达换弹夹,是因为只有换弹夹需要的时长是对游戏有影响的,所以

而一些基于第一人称视角,但允许玩家转化第三人称视角的游戏,如《上古卷轴》等,当玩家转换到第三人称视角的时候,也的确会发现同样的攻击方式会有不同的动作,但它们仅仅只是动作(视觉上)不一样而已,逻辑上的效果是完全一致的。相比之下,怪物猎人之类的标准按照第三人称设计的游戏里,重斩(慢而有力)和轻推(快速“占便宜”)就是完全不一样的攻击方式,使用的时机也是完全不同的。

尽管玩家为上古卷轴5做了很多战斗动作的mod,但是不可避免的是他的攻击方式依然只有重刀和轻刀2种,毕

所以,从设计的角度出发,第三人称视角允许我们设计出更精细的“打斗细节”,这些“打斗细节”并不是只有画面表现不同这么简单的,还可以包括打击方式、打击力度、打击部位、打击速度、打击时候动作等等等等更多更加细节的设计,因为这些行为所产生的主要反馈的一半,即玩家自己的角色在做出这些动作后会发生什么变化(享受什么好处、接受什么惩罚)都是肉眼清晰可见的,这就有了信息去判断是否该使用这样的方法或策略。

在怪物猎人中,每一个动作都是与众不同的,都有独特的硬直、判定范围、动作等。玩家使用动作以及动作的组合

2. 第三人称允许更高的“闪避技巧”和“平台技巧”

这并不是说“闪避技巧”和“平台技巧”不能出现在第一人称的游戏里,只是当这些技巧出现在第一人称游戏中时,他们应该最多最多只是一个添头,而不能成为玩家“赖以生存”的必修课。

所谓“闪避技巧”,最基本的是利用跑位直接规避一些伤害情况,更深入的设计就是通过使用“翻跟头”、“快速后撤”等看起来就很酷,效果也非常舒服的“快速反应”动作临机应变来规避掉伤害。

侧扑射击历来都是马克思佩恩的标志,玩家通过这个动作可以获得子弹时间用以更好的瞄准对手,更重要的是可以

在第一人称中,最常见的规避方式是FPS游戏的找“掩体”,“掩体”的设计在视角的动作型游戏,尤其是远程作战的游戏中,都是存在的——即找到一个好的地形,让子弹被地形所阻挡而避免伤害。之所以大多FPS非常强调这个,因为这是FPS游戏里唯一合理的规避伤害手段。之所以说是唯一合理的,因为只有这个规避手段,是玩家可以清晰感觉到自己做对了的。即使是Doom系列、虚幻竞技场系列等敌人子弹因为移动速度慢而有机会躲避的游戏里玩家也需要非常丰富的经验才能判断出打过来“这样做”的子弹是否真的能躲避掉。

墙角、窗口、也许是一辆车,这些能挡住子弹的掩体,就是你在第一人称视角游戏中找到的最好“防御方式”,因

但是在第三人称中就不同,因为玩家的视野中不仅有飞行的子弹,还有自己的角色,有了参照,就非常容易做到躲避。而基于这个基础,若设计一些“翻跟头”之类的躲避技巧,在第一人称中,依然很难感受到——首先我并不知道我自己能翻到那儿,要知道这一点我至少对游戏要有了上百小时的熟悉时间;其次翻了跟头能不能躲避掉、为什么没能躲避掉,这是没法直观获得答案的,因为“看不见”。而在第三人称中,这就是显而易见的效果——你按下了翻跟头按钮,角色做出了翻跟头的动作(甚至一些角色是在地上打个滚,而另一些是手撑地翻跟头,甚至还有更酷炫的家伙是直接临空侧翻的)你是看得见的,而是否因为翻跟头躲避掉了攻击,也是显而易见的,所以我们从中可以得到一种快感——我极其精准地翻跟头,在被命中的一瞬间躲避掉了来自敌人的攻击——甚至一些第三人称游戏中还加入了类似Just dodge等对于“及时闪避”进行额外奖励的设定,进一步增加反馈带来的快感。而这些都是第一人称视角完全没法做到的(强行做出来玩家也感觉不到)。

刺客信条奥德赛里,通过精准的闪避博得反击最佳时机,是一个非常重要的游戏技巧,而要玩家能够精准的闪避,

所谓“平台技巧”,简单的说就是像马里奥一样,在多个平台之间跳跃,而平台不仅有静止不动的,还会有高低起伏的、按轨道行动的、踩上去就会碎掉的等花头。这些高超的跳平台技巧本身是好玩的,但是如果你做在一个第一人称视角的游戏里,他就不见得好玩了。原因还是第一人称不同于第三人称,缺乏一个“我自己”的“标记”,因此玩家无法很直观地在充满困难的地形之间移动这个“标记”。当一个FPS游戏中,玩家可以熟练的在平台之间跳跃的时候,这个玩家对于这个游戏应该已经至少有了几十个小时的熟悉了,这样才能很好地“习惯”自己的角色能跳多高、跳多远、哪些是跳得上去的、那些是跳的过去,而这些设定,在第三人称游戏中,玩家只需要自己亲手操作过一两次(不到5秒的时间)就能掌握。所以“平台技巧”对于第一人称只能做成一个“可选的、通向额外奖励的挑战”,至少是在游戏初期不能作为核心游戏技巧(除非有类似丢出抓钩飞过去或者开个传送门直接传送过去等机制来帮玩家完全克服跳跃技巧带来的难度),但是在第三人称中就可以。

如果跑酷游戏改成第三人称视角,其难度就会高得让人发指,因为知道自己在哪儿,知道自己距离的挑战多远,这

而类似激战2这样的网游中的跳跳乐,难度是比较高的,如果用第一人称基本是玩不了的,毕竟你在跳的时候怪也

所以,当我们利用好这些特征来进行关卡设计的时候,可以让关卡的元素变得更加有“实际意义”,而不仅仅只有“掩体”和“狙击点”才是有实际意义的,比如在MH系列中,从第MH4开始就有了利用地形高低差“骑龙”的技巧,这就是一个典型的利用地形做设计产生出来的技巧:

在怪物猎人中,利用地形高低差可以骑到龙身上,用小刀猛刮他们,在这个过程中,玩家必须要知道的信息包括:“我在那儿”(自己与怪物、地形精确的位置关系),“我什么时候攻击龙可以骑上去”(即精准的判断出招时间点),“我骑上去以后干了什么”(不仅是我发动了怎样的攻击,怪物针对这些攻击产生了什么反馈也非常重要,尤其是当怪物还会挣扎着反击的时候,我要产生一些对策)——这些信息,只有在第三人称的视角下,才能第一时间给清楚,而动作游戏节奏是非常快的,如果第一时间(即视觉瞬间)不能给出一些信息,那这些信息就跟不给是一样的。

而要求闪避技巧,更加是第三人称视角游戏相对于第一人称的一个“特权”。利用闪避技巧,最基础的是一次冲撞+一次闪避,即敌人会对玩家位置发出冲撞,这其实跟子弹打过来没什么区别,重要的是玩家抓紧时机闪避一下。而通常在第三人称视角游戏中,“冲撞”这个事情本身是有“上下文”的,因为只冲撞1下,这是小怪做的事情,Boss都是会连续冲撞的,在连续冲撞期间,玩家若要保证不被击败,就需要合理安排闪避技巧——闪避技巧并不是简单地躲避掉一次攻击,而是在第一次躲避之后,到达一个好的位置以至于还可以灵巧地躲过第二下、第三下——就跟打桌球一样,桌球高手打完一杆,并不单单是能把目标球送进袋里,同时还会为下一杆“做足准备”。所以连续冲撞是一个非常好的“挑战设计”,在怪物猎人中我们熟知的轰龙,就是以“连环龙车”(即霸道地来回冲撞,仗着自己是龙,块头极大冲撞力极猛,就像一个歹徒开着大卡车要撞死我们一样)而出名的:

玩家需要合理的闪避或者跑位来躲避一次冲撞,并且迎接立即就会到来的下一次冲撞,轰龙调头的速度可比大卡车

这种设计必须给出玩家“我所在位置”、“怪物所在的位置”、“地形情况”、“怪物可能冲撞到达的位置以及下一次冲撞可能的轨道”这些信息,这样玩家玩起来才能感受到自己用策略战胜了“挑战”,而不是靠“碰运气”来躲避。但是在“信息无法给足”的第一人称视角下,即使是简单的一次冲撞,都不是那么容易躲避的,毕竟你很难判断出自己是否避开了可能被冲撞到的位置。

3.第三人称视角可以让换装和状态表现更有意义

说到换装,我们可能第一时间想到的是《奇迹暖暖》之类的换装类游戏的换装。当然,更换外观是换装的核心元素之一,这很重要。而就这点来说,第一人称视角的换装,自己是看不见效果的,也许在游戏里安装了镜子,或者更多的剧情给主角镜头才能看到自己换装的效果;第三人称视角时,玩家换装之后的效果是清晰可见的。也许多人游戏中,我们可以说第一人称换装还能“穿给别人看”,但事实就是无论你怎么换装,都不会想现实中那样——你把自己打扮的美美的,就有人忍不住地想多看你几眼;在游戏里想多看你几眼的只有敌人的子弹。

无主之地系列作为FPS游戏,玩法中是真的有换装的,玩家还可以收集各种好看的外观,我刚换了一套很酷炫的

所以在设计角色换装、改变造型这件事情上,第三人称相比第一人称是有绝对优势的——因为非常直观,很多时候我们“打扮自己(的角色)”,为的就是让(玩家)自己玩起来更加舒心——喜欢美女的选个美女角色打扮得美美的玩起来多少会有些带劲;就像喜欢诡异穿着的人,也可以把“自己”(的角色)打扮的让自己看着就想笑——这些都是游戏可以给用户带来的乐趣。而如果一个第一人称游戏有换装玩法,多少会给人一点“就是想做收费”、“就是没有元素了硬凑点收集元素”的别扭感,毕竟“效果”自己看不到。

当然光是看到外观变化,不仅仅是为了美的,很多时候还是对游戏性有帮助的。比如能起到提示意义——最简单的例子就是当玩家角色携带了不同武器的时候,背后背的武器形象会发生变化,这就可以最直观地提醒玩家带了什么、没带什么,毕竟在很多游戏里不同的武器还是不同功能的工具。除了武器之外,比如“喷气背包”、“降落伞”等工具是否带了,也都可以从角色外观上透露给玩家。

虽说打开背包或者人物装备信息什么的界面一看也能看到,但是如果直观的从角色身上就能看到,而非通过UI表

除了携带的工具可以清晰可见,玩家的“状态”也可以通过角色的动作直白地告诉给玩家。比如早年的生化危机中,玩家角色生命值偏低时,会保持负伤的动作;很多潜行类游戏中,玩家角色是否下蹲(进入潜行姿态)可以直接看角色的姿势就能看出来;更有一些“飞檐走壁”的动作,只有第三人称才表达的好,比如只狼里丢抓钩飞出去、比如流星蝴蝶剑里飞檐走壁、比如刺客信条爬墙。虽然有些可以用hud表达,但是用hud毕竟是别扭的、不直观的。

蹲伏即潜行,相比第一人称视角下需要用一个图标在HUD或者UI中显示,来的直接有效的多了,而且潜行本身

所以,利用好这些玩家可见的元素,可以大幅度提高游戏的品质,不仅仅是表现细节上的(从外观可以看出携带的工具);还有用户体验上的,包括且不限于更简单直白的接受一些信息(如是否在潜行等),进一步降低玩家对于UI和HUD的依赖度。

总结

第三人称视角和第一人称视角的区别,并不是简简单单只是一个可视范围的问题,更重要的是给出了玩家更多对于游戏玩法来说极其重要的信息,比如玩家正在做的动作、玩家与地形的关系、玩家与怪物的关系等重要的信息,也正是因为这些信息对玩家透明了,所以才能依赖于他们作出很多好玩的玩法和关卡设计。