
易经中的天人互动
易经中的主体思想是在“天人合一”整体论的模式中发展的,她并不是认识意义上的主体思想,她是从为完成生命过程、实现生命价值这个意义上,是一种主体实践型的思想。由于《易经》所强调的主体性,不是以主客体相对立、相分离为特征的,而是以主客体相统一、相融合为特征的,因而她是绝对的,不是相对的,是一种绝对主体性思想。
这种绝对主体性思想在易经八卦预测中起主导作用,她阴阳共生,相互依存,意识和物质同时存在,在一个特定的时空组合,构成事物特定的信息形态,特定的坐标位置。找到她,就找到了事物变化的一个太极点,从而预测出她符合规律的某一时空的信息。
八卦中的象数是易经天人合一整体论的手段和方法,象数是易学的两大支柱,无象则易理不明,无数则八卦不通。象数具有密切的相关的关系,象中蕴数,数以明象,象数一体,相得益彰,离开象数则无物可求,执着象数亦一无是处。
《 易·系辞》把精神活动分为三个层次,这就是--意、象、言。按《系辞》的说法,言不尽意,故“圣人立象以尽意”。就《易》而言,象为卦之卦象和三百八十四爻之爻象;言是为了著象,象是为了尽意,故意生象,象生言。所谓“格物致知”或“因象明理。其中卜卦预测之摇钱法是精神活动的体现也是对人天互动的运用和追求。
摇钱法是将三个铜钱合于两手心中,合掌静心,脑中意念专注所要预测的事,然后抛出铜钱,看落下后的正反面记录爻象,六次而成一个卦,然后根据卦象纳支以及五行生克判断问题之结果。这种预测方式容易给人以随机偶然的感觉,似乎铜钱落下的正反面完全是偶然的,某些斥责八卦占卜是迷信是反科学的唯心依据也在于此。《系辞》“易,无思也,无为也,寂然不动,感而遂通天下之故。”当脑中意念集中于所测之事发出疑问时,那么针对这个问题所形成的场就笼罩于占卜者,抛出铜钱,铜钱在其场的影响作用下形成不同的正反面。那这个场就是天人互动的结果,受其影响和作用就形成了一个爻象,六次而成一个卦,这个卦实际上是天人合一的反映。易《系辞》中说:\"八卦成列,象在其中矣\"其含义即在于此。
由此可以看出八卦占卜的实质:在天人互动结果影响作用下得出的卦象,通过大脑对卦象的分析才有了预言结论。
易经中的天人互动
易经中的主体思想是在“天人合一”整体论的模式中发展的,她并不是认识意义上的主体思想,她是从为完成生命过程、实现生命价值这个意义上,是一种主体实践型的思想。由于《易经》所强调的主体性,不是以主客体相对立、相分离为特征的,而是以主客体相统一、相融合为特征的,因而她是绝对的,不是相对的,是一种绝对主体性思想。
这种绝对主体性思想在易经八卦预测中起主导作用,她阴阳共生,相互依存,意识和物质同时存在,在一个特定的时空组合,构成事物特定的信息形态,特定的坐标位置。找到她,就找到了事物变化的一个太极点,从而预测出她符合规律的某一时空的信息。
八卦中的象数是易经天人合一整体论的手段和方法,象数是易学的两大支柱,无象则易理不明,无数则八卦不通。象数具有密切的相关的关系,象中蕴数,数以明象,象数一体,相得益彰,离开象数则无物可求,执着象数亦一无是处。
《 易·系辞》把精神活动分为三个层次,这就是--意、象、言。按《系辞》的说法,言不尽意,故“圣人立象以尽意”。就《易》而言,象为卦之卦象和三百八十四爻之爻象;言是为了著象,象是为了尽意,故意生象,象生言。所谓“格物致知”或“因象明理。其中卜卦预测之摇钱法是精神活动的体现也是对人天互动的运用和追求。
摇钱法是将三个铜钱合于两手心中,合掌静心,脑中意念专注所要预测的事,然后抛出铜钱,看落下后的正反面记录爻象,六次而成一个卦,然后根据卦象纳支以及五行生克判断问题之结果。这种预测方式容易给人以随机偶然的感觉,似乎铜钱落下的正反面完全是偶然的,某些斥责八卦占卜是迷信是反科学的唯心依据也在于此。《系辞》“易,无思也,无为也,寂然不动,感而遂通天下之故。”当脑中意念集中于所测之事发出疑问时,那么针对这个问题所形成的场就笼罩于占卜者,抛出铜钱,铜钱在其场的影响作用下形成不同的正反面。那这个场就是天人互动的结果,受其影响和作用就形成了一个爻象,六次而成一个卦,这个卦实际上是天人合一的反映。易《系辞》中说:\"八卦成列,象在其中矣\"其含义即在于此。
由此可以看出八卦占卜的实质:在天人互动结果影响作用下得出的卦象,通过大脑对卦象的分析才有了预言结论。
让网易丁磊赚成首富的游戏!盘点03年国内老网游,你都玩过哪些?
在经过了2001、2002两年时间的探索与发展,2003年的中国网游市场全面爆发。大量的国际知名游戏进入国内,同时也涌现出了众多经典的国产网游。人们对网络游戏认识也转变,从“玩物丧志”变成了“新娱乐方式”,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,陈天桥高居第 10,张朝阳也被列入第 20 名。国内三大门户网站全面布局网络游戏。
今天我们就来看看2003年那一年,国内都公测上线了哪些网游吧!
《无尽的任务》:众多经典网游的鼻祖
公测时间:2003年1月
《无尽的任务》基于MUD的核心玩法来描述了一个剑与魔法的世界,而这个世界的丰富程度在当年可谓是令人惊叹不已,自定义角色外观、超过十二种的种族选择与超过十四个类别的职业区分、五百多个可进入区域、以及数不清的任务、装备、怪物和各种突发事件。
作为一款在上个世纪末诞生的3D MMORPG游戏,《无尽的任务》一经面世就大获成功,并直接或间接的影响了之后MMORPG游戏的发展。大家如今耳熟能详的《魔兽世界》的开发理念也都曾借鉴过《无尽的任务》,例如仇恨系统(hate)、副本区域(Instance Zones)以及团队活动(RAID)等等。
《无尽的任务》在上线后凭借着众多划时代的玩法与设计理念,迅速成为当时MMORPG的扛把子,在国外运营数年,游戏的魅力更是不减反增,获得的奖项更是不计其数。
如此热门的游戏当然会有人想要代理到国内,育碧眼疾手快取得了这款游戏在中国的代理权!2003年1月《无尽的任务》在中国正式开服,虽然比国外晚了四年,但仍有超过40万中国玩家游玩,形势一片大好。
然而遗憾的是,过于硬核的玩法、极高的电脑配置、东西方文化的冲突,最终导致了《无尽的任务》在国内严重的水土不服,仅仅运营2年时间,就在2005年1月31日停止该游戏的运营。
《天堂》:韩国当年的第一网游
公测时间:2003年1月
《天堂》是中世纪奇幻风格的大型多人线上角色扮演游戏。开发者为韩国的NCsoft。《天堂》的世界观改编于申一淑的漫画作品《Lineage》,地图、建筑、角色等很多要素都参考了中世纪历史文献,文化底蕴深厚,2D画面处理、游戏音乐等外在部分也都十分优秀。
天堂最早自1998年9月起于韩国开始营运,第一款采用攻城战系统的线上游戏,《天堂》结合了战略游戏的竞争与角色扮演游戏的角色成长,体现充满临场感的虚拟现实。
《天堂》支持玩家互动,其中包括血盟系统,为同一血盟的成员提供独立的分享空间、讯息系统以及辅助魔法。此外,每位玩家除了合作、竞争、战斗以外,还可以体验政治、经济、文化等。其中,围绕城堡展开激烈的攻防战是《天堂》独有的特色。
游戏有考究的角色扮演设计,骑士、魔法师、妖精和王族四个角色各有定位,王族虽然战斗力最弱,却能够创建血盟。血盟的互动和经营是游戏的最大亮点,血盟可以发起规模宏大的攻城战,占领城堡可进行雇佣、征税等内政管理。
不过让人遗憾的是,在《天堂》推出的2003年初,《传奇》已经完全在中国市场站稳了脚跟,同时在线人数已经超过50万,市场占有率达到40%。经历过《传奇》这种简单、无脑爽快游戏的洗礼后,国内的大部分玩家已经无法接受《天堂》这种充满内涵、玩法复杂的游戏。
根据资料显示,《天堂》上线前3个月的最高在线仅有1万左右,后续随着推广和口碑达到过2万左右,之后又回落并长期稳定在1万左右,最终只能以小众精品的形象存在于核心玩家的电脑当中。
《泡泡堂》:开启中国休闲网游先河
公测时间:2003年4月
《泡泡堂》是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由当时的盛大代理运营。
游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利用神奇的水泡来打猎和采集宝石,故事由为拯救村民和夺回被海盗抢去的宝石而展开。该游戏设有8位基本角色、2位隐藏角色和在基本角色上进阶的新角色。卡通的人物形象、多种道具、饰品和搞怪表情,是一款适合任何年龄的休闲类网游。
《泡泡堂》国服从2003年开始运营,游戏上线3个月在线人数破25万,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。隔年,游戏同时在线人数更是突破了70万!
凭借着绿色休闲、卡通可爱、竞技趣味等等特色,游戏一经上线就风靡了国内游戏圈,成为2003年度脍炙人口的最受欢迎网络游戏。在2004年8月,泡泡堂同时在线人数突破70万,创造了网游历史新高,打造出一个梦幻般的休闲游戏世界,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。
在2005年度ChinaJoy展会优秀游戏评比活动中,《泡泡堂》还曾经夺得了“玩家最喜爱的十大网络游戏”称号。
作为休闲网游的鼻祖,《泡泡堂》的成功也首次开拓了国内休闲类网游的市场,并且发掘出了此前一直被忽略的玩家群体——女性玩家。至此以后,女性玩家的在网络中的潜力得到了充分的发挥。之后像《劲乐团》、《劲舞团》等女性休闲类游戏,也无不显示着女性玩家的巨大消费能力。
《征服》:历久弥新的国产老牌端游
公测时间:2003年4月
对于不少新世代年轻玩家而言,《征服》这个名字是陌生的。不过在19年前的2003年,《征服》诞生于那个全中国网游玩家都被MMORPG所俘虏的时代。只用一年时间,《征服》便成为国产PK网游王者,更将武侠题材网游引至全新高度。
《征服》是网龙公司自主研发的奇幻武侠题材大型MMOPRG网游,游戏以畅爽的PK体验为主要卖点。《征服》采用了3D人物构架与2D的场景制作方式,《征服》的故事为架空历史,吸取中国各类型武侠故事以及降妖服魔的传说并吸收国外文化结合而成,《征服》的世界是一个怪物横行的世界,玩家投身江湖中,为了捍卫这里的和平,保卫自己的家园与形形色色的怪物们展开的旷日持久的战争的故事。
国内获得巨大的成功后,《征服》就将目光瞄上了海外市场,在2004年就已经在海外成功运营。六大语言版本覆盖全球100多个国家,品牌认知度高于国内,在北美地区,曾经还有一张超巨型《征服》广告牌悬挂在高速公路上。《征服》玩家热爱游戏的PK,喜欢在这款游戏里能接触到不同国家地区的朋友,其中以埃及地区玩家最为热衷。
在很多玩家眼中,《征服》和《红月》《龙族》乃至《热血传奇》一样,都是“老爸级别”的游戏了,这类老世代国产MMORPG网游的生命周期一般很短,大约在5年以内就会消失殆尽。然而,《征服》却历久弥新。
时至今日,这款老游戏已经在运营中,先后推出了风云天下、双宝奇谋、暗忍危机、降龙武僧、海盗来袭、功夫之王等数十部资料片。在如今众多电影级画面游戏的包围下,这款2003年的老游戏仍旧能够运营,就足以说明这款游戏的整体质量了。
《天骄—秦殇世界》:目标在线首款网络游戏大作
公测时间:2003年4月
在国内的游戏厂商当中有这么一家创立于1995年的游戏公司,仅用了三年就推出了火爆全国的首款RTS游戏《铁甲风暴》,同时还以每两年为一阶段的超高效率,接连推出了国内首款在E3游戏展上亮相的策略游戏《傲世三国》,和成为当年E3展上唯一的国产游戏,被称为“历史版”暗黑破坏神的《秦殇》。
当时正值网游市场爆发年代,再加上当时盗版横行,做单机游戏有口碑却无法赚钱。于是目标作出网游化的决定,推出了《天骄—秦殇世界》,由于《秦殇》本身就带有战网功能,《天骄—秦殇世界》几乎就是《秦殇》战网的翻版。事实上,在《天骄—秦殇世界》上线没多久,《秦殇》的官方战网就停运了。
2003年网游市场爆火,不过网游化的决定依旧没能够拯救目标软件。网游化的决定在当时的社会环境下看起来是正确的,不过却违背了目标软件的初衷,因此直接导致了《傲世三国》和《秦殇》的主创先后出走,整个目标软件的开发部相当于直接消失。
再到后来张淳将目标软件崛起的可能性作为对赌条件吸引英国资本,最终因为没能拿出让投资者满意的成绩而让目标软件成为 了资本家的囊中物。不过有意思的是,虽然目标软件衰弱了,不过《天骄—秦殇世界》的服务器依旧在运营中,感兴趣的玩家可以去官网体验下。
《魔剑》:中国游戏行业首次老板跑路
公测时间:2003年4月
《魔剑》是一款由美国Wolfpack Studios工作室开发,游戏以上古神话为背景,描述了万神之父离开世界的时候,国土陷入黑暗中的战乱故事。
游戏里设置了战士、浪人、医生、法师4种基础职业,玩家可通过这4种职业进阶为18种主职,26种副职。游戏种的这些职业都有各自的背景,有的来自生活,有的来自军队,有的来自信仰,有的来自神话……选择不同的职业,玩家就可以体验不同的技能。
当然,相比于传统的MMORPG玩法,《魔剑》的一大特色则是战争系统,在当时的游戏中能够支持3、400人的军团大战的玩法,对于玩家的吸引力不难想象。其实就算是当今的网游,如果能够支持几百人的大混战,也同样是一个巨大的卖点。
2003年4月26日,北京天人互动软件技术有限公司宣布代理《魔剑》的国服。遗憾的是,由于《魔剑》的BUG繁多,服务器极端不稳定,导致运营期间爆出大量问题,由天人互动代理的国服仅运营了8个月就宣布停运。
后来一家名为汉唐文化的游戏公司试图重启运营,但最终并未取得代理权。作为玩家最后一个根据地的欧美服,也在2009年正式画上句号,而负责开发《魔剑》的狼群工作室,实际上早在2006年已被育碧解散。
《仙境传说》:无数人的童年回忆
公测时间:2003年5月
既然盘点2003年的网游,那么有一款游戏绝对不能错过,那就是由韩国GRAVITY开发《仙境传说》,游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。
游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,取材于北欧神话。其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),发端于北欧神话中最著名的“众神之黄昏”这一典故,大意为“神魔之最后一役”。
现在来看,《仙境传说》无疑获得了巨大的成功,不过在游戏开发初期,开发团队对于这款游戏可是相当缺乏信心的。据说开发者们在开发这款游戏时,经常会反问自己,真的要开发这种游戏吗?
因为,当时的网游整体的风格都是都是各种PVP、阴暗而沉重的背景设定,而这些《仙境传说》都没有,反而是计划以明亮而可爱的画风为基础,促进玩家之间的互动。但是没想到,游戏被推出之后,这些特点居然成为了让《仙境传说》大火的一个重要原因。
当时,有很多不喜欢市面上的那些弱肉强食的MMORPG的玩家,被《仙境传说》可爱而祥和的氛围所吸引,进入到了游戏中。就这样,到2002年7月,《仙境传说》在韩国的同时在线人数达到4.5万人。而且,即便在开启月收费之后的2002年9月,同时在线人数也依然保持在了2万人以上。
不过遗憾的是,《仙境传说》也同样遇到了当时所有游戏都头疼的问题,私服与外挂。2003年,台服《仙境传说》被黑,导致《仙境传说》服务器源代码遭到了泄露。自此以后大量的私服开始层出不穷,同时大量的外挂脚本也让游戏的经济系统彻底崩溃。虽然开发团队也曾经努力想要重新拯救游戏,不过由于公司高层的不作为,开发团队的努力换来的最终效果并不能让人满意。
虽然游戏面临着诸多问题,不过值得庆幸的是,《仙境传说》依旧拥有大量的粉丝玩家。游戏也一直磕磕绊绊的运营到了现在。国服方面也同样努力运营着,从2002年北京智冠与游戏新干线,到现在奇荃网络代理,虽然已经更换了5次代理商,不过游戏依旧运营着
《传奇3》:昙花一现的《传奇》续作
公测时间:2003年5月
提前“传奇”两个字,相信很多人首先都会想到的是盛趣旗下的《热血传奇》,不过应该也会有一部分玩家想到曾经昙花一现、由光通代理的《传奇3》。
《传奇》在国内的成功已经无需赘述,不过相信有了解详情的玩家也都知道,在国内如日中天的《传奇》其实在韩国本地只能算是二流产品。其中最大的问题就是游戏的画面太过粗糙,因此开发商娱美德就开发制作了画面更好的全新版本《传奇3(Legend of Mir3)》。
按照常理来说,《传奇3》的代理权应该也是要给盛大的,毕竟当时《传奇》如日中天,盛大自己都不会愿意放弃《传奇3》的代理权。不过因为诸多原因,当时的盛大已经与韩国方面彻底闹翻,甚至还自己开发了一款《传奇世界》,打算转移《传奇》用户,以备不时之需。
在经过各种谈判拉扯之后,娱美德突然宣布名不见经传的光通获得了《传奇3》中国大陆地区以及港澳地区的代理权。娱美德还同时放出狠话,《传奇3》才是传奇正统,盛大的《传世》是抄袭,盛大敢上线他就敢告。
当然,娱美德的狠话与光通的野心都没能阻挡盛大的脚步。虽然《传奇3》上线4个月就收获了30万用户,服务器达到134组,成绩可以说相当不错。不过随着盛大《传奇世界》的上线,已经财大气粗的盛大铺天盖地的宣传,《传奇世界》9月的最高同时在线就拉升到了30万,与《传奇3》持平。
在之后的数十年时间中,针对《传奇》的版权问题,盛大方面一直都在与韩国方面进行官司。不过笑到最后的是谁相信各位玩家都已经知道了。
《剑侠情缘网络版》:西山居从单机转型网游的开山之作
公测时间:2002年7月
现在如果提起“剑侠情缘”这四个字,相信很多玩家首先想到的就是《剑网3》了,这也是很多新玩家的江湖梦的起点。事实上,对于很多上年纪的老玩家来说,初代的《剑侠情缘网络版》才是让人难以忘怀的经典。
在19年前,“国产之光”这个概念还未诞生的年代,西山居就靠着自主研发的《剑侠情缘网络版》(以下简称:《剑网1》),不但在国内掀起了全民武侠热潮,还远赴海外开拓出了百万市场,成就了一代人共同的武侠回忆。
《剑侠情缘网络版》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无反顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。
作为国产三剑之一,《剑侠情缘》系列在国内拥有庞大的用户基础。在推出《剑侠情缘网络版》之后就迅速获得了国内玩家的喜爱。在国内市场获得巨大成功之后,西山居则趁热打铁,开始出口东南亚市场。
事实证明,西山居的决定是相当正确的。深受东方文化影响的东南亚对于《剑侠情缘网络版》的武侠背景接受程度非常高,《剑侠情缘网络版》在越南地区公测首日就涌入了12万玩家,短短三个月时间,在线人数就突破了百万大关,在整个东南亚地区掀起了一股武侠热潮。对于不少越南玩家来说《剑侠情缘网络版》的地位就像是国内的《魔兽世界》。
《传奇世界》:盛大自己开发的“传奇”
公测时间:2003年7月
2001年,盛大代理的《热血传奇》风靡全国,称霸当时国内的游戏圈。不过随后盛大方面与韩国官方之间因为商业原因产生了诸多纠纷,以至于盛大没有获得《传奇3》的代理权。再加上随着时间的推移,《热血传奇》的画质也变得落后,因此在2003年,盛大以《热血传奇》为基础,开发了画质更好的《传奇世界》。
凭借着《热血传奇》庞大的用户群体,拥有更精美画面、玩法也与《热血传奇》一致能够快速上手的《传奇世界》在推出后迅速获得了玩家的喜爱。这其中还有一个趣事则是,由于当时《热血传奇》私服太多,再加上网络不发达信息流通慢,当时很多玩家还以为《传奇世界》是一个传奇私服,并不知道这是盛大制作的官服游戏。
跟《热血传奇》一样,《传奇世界》也同样拥有持久的生命力!自2003年上线以来,《传奇世界》的注册用户已经已累计过亿,在盛趣游戏的长线运营下,其游戏性与核心玩法还在不断发展,早已成为国内顶尖的游戏品牌。2018年的时候甚至还时隔六年推出了新职业“灵枪”,2019年还曾经获的2019中国超级潜力IP奖。
《传奇世界》目前依旧由盛趣运营中,依旧有着稳定的玩家群体,可以说是经久不衰了。
《凯旋》:腾讯的第一款网游
公测时间:2003年8月
众所周知,今日的企鹅已经是全球最赚钱的游戏公司,但却很少有人知道,十多年前的腾讯也曾经遭遇“惨败”,一度狠下心关闭掉公司历史上第一款网游的服务器!
这款游戏叫做《凯旋》,是腾讯进军网游界代理的第一款网游,16年前刚上线时就成为中国当时最火的3D网游(比《魔兽世界》还早两年)。不过当时的腾讯作为游戏业中的新手小白,显然还没有如今的实力,在经历上线初期的火爆之后,《凯旋》的人气就迅速下滑,直到彻底凉凉。
2003年5月,《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己家第一款网游,腾讯也是煞费苦心,一上来就使出两招杀招。
第一招“杀招”是注册游戏送QQ号。在当时那个时候,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。另一招“杀招”则是给了《凯旋》一个无比亮眼的“VIP位”,在QQ游戏大厅里唯一的“大型网游”,显得格外有牌面。
不过这款被腾讯给予厚望的游戏,最终却失败的相当的彻底。首先是因为3D画面导致的眩晕问题,让很多习惯2D、2.5D画面的玩家无奈放弃。之后当时所有游戏都面临的外挂也同样让腾讯焦头烂额。
因为代理《凯旋》运营的不景气,腾讯对代理游戏灰心丧气,从2004年到2007年三年时间里,腾讯没有代理过一款游戏,全部都是自家“研发”,并冠以“QQXX”之名!有意思的是,腾讯的这些“自研”游戏竟然都火了,一时间国内玩家但凡带“QQ”前缀的游戏趋之如骛。
公测时间:2003年12月
硬核、真实一直都是很多游戏用来进行宣传的卖点,不过很多时候为了吸引更多的玩家,所谓的硬核与真实也都会进行一些妥协。当然,在众多游戏中也不乏那些真正的硬核游戏,硬核到让人怀疑官方甚至不想让玩家玩下去,《大海战2》就是这么一款游戏。
《大海战Ⅱ》是一款战争策略类网络游戏。游戏中的舰炮、鱼雷、炮弹以及舰艇相关设备资料都来源于真实历史,而又有各自的特性。游戏中玩家可以在浩瀚的大海中寻找属于自己的一片位置,玩家需要的不仅仅是一个坚强的体魄,一颗勇于冒险的心,还要熟练的技术及知识做后盾。
作为世界上世界上第一款军事题材、同时也是第一款二战海战题材网络游戏,《大海战2》的硬核程度时至今日也绝对是数一数二的。游戏中军舰不像如今以《战舰世界》为代表的,游戏中船只的武器搭配是依照史实装配来作战的游戏。在游戏中你所获得的船的所有主炮、副炮乃至雷达、防空炮、甚至是鱼雷都需要玩家自己去配备。
另一方面,游戏对于玩家本身的要求非常高。游戏本身的操作非常复杂,上手难度极高。所有的主炮几乎都需要玩家手动操作,设定炮线交汇点等等。很多玩家在体验过程中可以说是手忙脚乱,甚至一度脑子发懵不知所措……
虽然《大海战2》的上手和进阶都非常难,不过这款经典的游戏却构成了国内第一代“海战玩家”的海战梦,满足了众多海战迷玩家的梦想。
不过遗憾的是,游戏的国服运营却略微有一些惨不忍睹。
2002年北京万向通讯获得游戏代理运营权,之后游戏换了5次代理,到2017年服务器已经基本成为鬼服。不过,2017年酷派天空买断全部版权和源代码,重新回炉优化改造修复各种遗留BUG后正式重新命名为《舰队使命》,自此正式让该游戏复活重获新生,并登陆Steam平台。2018年5月1日收编NAVYFIELD美国服务器正式成为国际服,多条国际线路让中国玩家可以和外国玩家同服战斗。
《梦幻西游》:国内回合制游戏的巅峰之作
公测时间:2003年12月
对于《梦幻西游》相信大家都不会陌生,作为网易旗下最火爆的游戏,《梦幻西游》出现的的时间比《魔兽世界》都要早。2003推出的《梦幻西游》如今已经走了16个年头,不过恐怕很多人都不会知道,《梦幻西游》其实是由一款运营失败的游戏改编而来,那就是《大话西游1》。
2002年8月《大话西游1》已经面临停服危机,丁磊不忍心《大话西游1》就这么结束。于是在经过一年多的重新开发后,根据《大话西游1》重新制作而来的《梦幻西游》横空出世。Q版可爱的画风与全新的玩法,让《梦幻西游》一上线就吸引了大量玩家的涌入,服务器一度爆满,在短短几天内项目组紧急加开了八次新服才稍稍缓解服务器告急的形势。
时至今日,《梦幻西游》已经运营了超过十九个年头,却依旧在全球最赚钱的PC端游戏上榜上有名。在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体。
写在最后:
作为国产网游百花齐放的一年,2003年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如当时的三大门户搜狐同时入场的《骑士Online》、SHE代言的《美丽世界》、盛大的动漫格斗网游《热血英豪》、最早根据小说改编的网络游戏《搜神记Online》,还有《破天一剑》《天煞》《西游伏魔录》《佣兵传说》《神泪》等等太多太多,不知道各位玩家还记得哪些2003年的老网游呢?
《上古卷轴3 晨风》| 游戏测评
作为由B社开发的上古卷轴系列的第三代作品,《上古卷轴3 晨风》于2002年由B社和育碧共同发行,并在七月份由中国大陆天人互动代理发行。(也是因为引进翻译问题,使得老滚逐渐变成游戏玩家口头相传的名字)
本代作品以晨风省份以及小岛索瑟姆为游戏地图,地图的大小较第二代作品小了很多很多,但是由于游戏的内容丰富,加上使用最新的3D引擎使得这款游戏依然是很棒的RPG游戏之一。
游戏的画面较一二代来说变化很多。游戏中树木景物的细节程度有了很大的改善,同时天气的影响程度也会体现到玩家身上,昼夜的交替进行使得这款游戏变得极为真实,当然相比较于2代人物描绘的依然不是很好的情况下,3代在很大程度上对人物以及怪物的细节描绘的十分到位,当然游戏中的衣服也会随着人物的摆动而摆动。
游戏中可操作的种族有十个:兽人、诺德人、布莱顿人、红卫人、帝国人、高精灵、黑暗精灵、木精灵、亚龙人和虎人,很大程度上让玩家有着更大的选择空间和操作空间,每一个种族有着不同的特色,同时玩家需要根据每一个种族的特色选择需要加点的方向以及使用的武器和技能。(力量、智力、意志力、敏捷、速度、耐力、人格、运气以及二十七种技巧)游戏玩家需要将操纵的角色进行升级获得技能点进行加点,使用盾牌、钝器、长剑、斧、矛、弓进行战斗,更有着战斗、魔法、盗窃三大派类,每个派类的技能都是需要玩家独自进行选择和使用(当然也需要进行正确的加点)。
游戏中也有着两个让玩家感到不适的系统:休息以及负重。大多数玩家都会对这两个系统都会十分的反感。在很多RPG游戏中都会加入这两个系统,不知道是不是因为会增加游戏内容的代入性,但是往往很多时候想要获得武器却发现没有负重,想要升级却发现需要休息,也是让玩家十分的头痛。
同时游戏也有着特色的地图编辑器,让玩家有着自己独特的任务和地区,也可以将这些发布至网上同众多玩家分享,也是很大程度上提高了游戏的可玩性和趣味性。
第三代作品作为大陆玩家正式遇上老滚的开始,有着很深的意义所在,同时游戏的内容依然十分的丰富,在IGN上给出了94的高分,如果你是老滚5入坑的话,那么3一定不要错过。
曾经的民间游戏汉化大神,如今过得怎么样?
这几天,对于很多中国玩家来说,估计心情都有点复杂。
《 上古卷轴 OL 》刚刚上线,很多玩家抱着激动的心情进入游戏,结果一看这官方汉化,瞬间就被浇上了一盆冷水。
你来翻译翻译,什么叫 “ 干掉蜘蛛网。普通?”
可以找打又是什么意思?
还没多久,各种汉化错误和 bug、丢字漏字,就得被玩家们找出十好几个。
官方的汉化做成这样,说到底,还是不重视呗,很多愤怒的玩家们直接冲进steam评论区,刷起了 “ rnm,退钱!”
无独有偶,就在前几天,刚刚发售的《 使命召唤19 》也整出了幺蛾子,原本,能用着新出的中国特种兵子墨在竞技场里乱杀,这感觉本来有点爽。
但是,正当玩家们感觉动视终于越来越重视中国市场之时,却发现了一大堆汉化 bug ,寻找比赛变成了 “ 色色 ” 。
剧情里的台词还都变成了 “ 性性 ” :
这 cod 的汉化组不会是个老司机吧?
好了不开玩笑了,其实游戏刚刚上线,这类常见的汉化 bug 大家都能理解,往往会一两个补丁之后就修复了,不太影响游戏体验,
可是真正引起争议的反而是那些没出 bug 的汉化台词。
这次的汉化在制作官方中文字幕的时候,可能是为了更接地气的呈现意思,把原文翻译融入了自己的理解。
比如让游戏里的角色肥皂直接来了句上海话:
当然真正引起一些玩家不满的则是这句,原文的 “ Thanks for the tip ” ,被翻译成了一句网络梗: “ 我真的会谢 ” 。
一时间,很多玩家对这动视本地化团队的质疑声开始涌现了起来。
很多人觉得,在游戏里插入网络梗是非常不合适的,剧情模式追求的就是一个沉浸感,突然看到一句完全不符合肥皂人设的梗出现,非但不会感到惊喜,反而瞬间出戏了。
更何况,所谓的网络梗往往有速朽的特点,就好比你现在重玩《 生化危机 2 》,突然看到主角来了一句: “ 你是 gg 还是 mm ” ,确实有点不伦不类。
甚至有人觉得,这是汉化团队自我意识过剩,为了追求所谓的 “ 雅 ” ,放弃了 “ 信 ” 和 “ 达 ” ,是种没有职业道德的体现。
当然了,除了上述提到的小瑕疵,这次 COD19 官方中文的整体水平还是在线的,甚至在前作还诞生过不少信达雅兼具的神翻译。
至于为啥会引起如此大的情绪,下面这个高赞评论可能一定程度上可以概括大家的想法:
其实玩家们不是不能接受在汉化里看到梗,而是很多人一直认为,比起这些 “ 二把刀 ” 翻译,那些消失了的汉化组们,才是更值得怀念的存在。
想想也是,随着正版时代的到来,玩家们的第一选择也就变成了游戏厂商们附带的官方中文,地不地道,也就看厂商们的水平和用心程度。
虽然也很怀念当初的时代,但小发也产生了一系列问题:那么这些大公司为啥不直接找民间汉化组合作,生产高质量的本地化内容呢?
曾经的那些汉化大神,真的都相忘于江湖了吗?
或者说,官方中文,真的就比民间汉化组拉胯吗?
为此,小发特地联系到了轻语工作室的创始人 W 君和 R 君,当初超百万文本、涉及众多文学元素的 rpg 作品《 极乐迪斯科 》,就由他们工作室完成汉化,这也被玩家们封为一次史诗级壮举。
而现在,他们已经在为一款名为《 神之天平 》的 ARPG 做本地化和发行工作了:
感兴趣的差友们可以去看看 ▼
也许我们可以从他们如今的发展中了解一下,当初那些做汉化的人,现在究竟过得怎么样。
其实,即便是放在世界游戏史上,中国的游戏汉化历程,也是极为特殊的存在。
早在上个世纪 90 年代,有个叫福州烟山软件的公司就开始汉化 FC 游戏《 坦克大战 》,推出了烟山坦克系列。
不过与其说是汉化,倒不如说翻版,但即便仅仅是对这些菜单栏简单文本的汉化,这款火遍全中国,狂卖 3000 万份的游戏,也让很多人看到了外国游戏中国化的必要性。
不过随着各路游戏被引进,很多汉化组没经验的情况也暴露出来,由此还闹出了不少笑话。
比如当年台湾英宝格公司推出《 无冬之夜 》的时候把一句本来表达漠视对方的俚语 “ kicked in my teeth ” 翻译成了踢牙老奶奶。
天人互动引进《 上古卷轴 》时候把游戏名翻成 “ 老头滚动条 ” 等等。
不过随着玩家们需求的增加,有越来越多热爱游戏的翻译人才开始加入进来,比如《 魔兽世界》入华之初,九城负责汉化的田健,他曾经为了翻译《 魔兽争霸 3 》的说明书,就熬了几十个通宵,翻译了十万字的内容。
他在《 魔兽世界 》留下的角色名翻译奔波儿灞,至今还是很多玩家的回忆。
除了正版引进的网游,玩家们开始凭借自己的兴趣成立了各路汉化组,翻译过《 GTA 》的蒹葭汉化组、主攻《 逆转裁判 》系列的 ACG 汉化组,专精《 足球经理 》的爆棚小组等等。
轻语工作室的 W 君也就是在那个时期前后开始加入进来,还参加了很多经典游戏的民间汉化工作。
但是随着汉化组越来越多,不少问题也涌现出来。
首先,即便大部分汉化组都是不盈利的,但汉化需要解包获取游戏内文字,这种行为仍然是不合法的。
好在汉化组们翻译作品,完完全全是出于热爱,不获取任何收益的,但这种非职业化的情况却又使得人员大量流动,每个汉化组都没办法保持稳定。
直到后来,随着下载补丁的玩家们给游戏网站们提供点击量,利益开始碾压汉化组们的初衷,为了避免和其他人的游戏撞车,很多汉化组还会先放话占坑,为了最先让玩家下载自家的补丁,有些汉化组之间会出现机翻的现象。
蒹葭汉化组和 3DM 理念不合,最终独立了出去。
随着steam逐渐进入我们的视野,W 君逐渐意识到,这样的形式,或许存在着不可调和的矛盾。
“ 既然正版成了大势所趋,我们能不能主动联系厂商,给他们提供汉化服务呢 ?"
于是,W 君他找到了从事翻译工作的 R 君,成立了轻语工作室。
他们给《 旭丽玛:诸神 》的制作人发了邮件,又在摩点网发起了一次众筹,集了一万多块钱,还真的把这事做成了。
W 君告诉我,其实汉化一款游戏远远没有想象得那么简单。
从初期的文本分析,试玩,翻译,最后进行润色、校对和测试,如果是 30 万左右的文本量,大概需要 4 个月的周期。
玩梗并非不能出现,但至于是否进行改编,要结合厂商发来的人物侧写具体问题具体分析才行。
比如,你能想象《 战神 》里刚猛霸气的奎爷说出绝绝子吗?
更重要的是,以前有很多民间汉化组,并不具备测试环节,但对于一家本地化公司而言,测试可以说是最关键的步骤之一,也是对玩家负责的体现。
就拿《 极乐迪斯科 》来说,轻语的翻译工作不是一锤子买卖,还要配合游戏上线之后大量的文本更新,甚至还帮开发者发现了不少原文的语病。。。
很多人都觉得,随着官方中文越来越普及,留给民间汉化组的空间越来越少,这是导致现在大厂汉化翻车的重要原因。
但 W 君却不这么认为。
在他看来,民间汉化组的质量往往是不稳定的,民间汉化组能出精品,如果译者遇到了自己精通的领域和游戏,就能完成极高水平的汉化,但译者自身流动性极大,很难长期服务于某个固定组织,导致整体不同组或者同一个组在不同时期品质波动较大。
像给《 赛博朋克 2077 》做本地化工作的海天工作室,作为一家职业化独立工作室,他们不仅保质保量完成了十万句配音,也让很多玩家第一次体验到优秀本地化能带来的快感。
这样的工作量和成本,也是很多民间汉化组不能承受的。
W 君认为,正版时代游戏的汉化质量差,和整个行业并不重视汉化工作有关。
对于厂商来说,只要游戏够好玩,即使汉化的质量差点,这游戏还不愁卖吗?
小发还找到了一位曾经在跨国游戏公司本地化工作室工作过的朋友,他对我说,公司招聘的来源,大部分都还是以留学生为主。
16 年, Telltale Games 出品过一款游戏《 行尸走肉:米琼恩 》,即便汉化版字幕里都是口口字,引起了很多玩家的不满,但在厂商的无视之下,最终也不了了之了。
而对于玩家来说,大家对汉化的了解也比较少, W 君觉得,做好比在设计院画好一份图纸难太多,而在大众看来,认为汉化的门槛很低才是普遍认知。
归根结底,要想翻译好一本著作或是一款游戏,需要对政治、文化、经济、历史,乃至作者的所思所想所感都有很深层次的理解,一次经典的翻译,甚至可以称得上这个作品的第二作者。
但对于厂商们而言,比起开发和原画,本地化往往是相对边缘的工作岗位,这也导致了一个优秀翻译工作者需要具备的能力、掌握的知识,远远赶不上他所获得的酬劳。
所以,但在这个游戏被称为第九艺术的今天,我们能第一时间玩到顶尖大作,经历一场真正沉浸式的体验,能够用母语复述出这些让我们感动过的台词时:
“ 他们的土地,他们的血! ”
“ 时间不是你的敌人,永恒才是。 ”
“ 战争,请让它永远只存在游戏里。 ”
其实我们都应该感谢那些因为热爱愿意进来做点什么的人。
无论是曾经举着火把前行的民间汉化组,还是现在的职业汉化者们。