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《电锯惊魂》十年:最成功的恐怖系列
2004年10月29日,一部名为《电锯惊魂》的低成本恐怖片在北美低调开画。影迷大多以为,这又是一部流水线上炮制出、赶在万圣节档期捞一笔的廉价B级血浆片。但当片尾字幕升起时,他们已经意识到自己错得离谱。2014年,为纪念上映10周年,《电锯惊魂》于10月31日开始在北美重映一周。
从2004年到2010年,《电锯惊魂》连映七集,构成一部一气呵成的超长篇,大有恐怖史诗的景象。身兼编导的温子仁技艺之娴熟,心思之细密,想象力之丰富,令人拍案叫绝;除在情节上精心布局、丝丝入扣,更在鲜血淋漓背后隐藏了对人性善恶的揭露、对生命哲学的叩问。《电锯惊魂》系列虽没有大牌和炫目特效,但摆脱了千篇一律的庸俗套路,在视觉上、智力上和情感上向观众全面开火,把恐怖片艺术推向了全新的境界。
《电锯惊魂》系列霸占万圣节档期长达七年,在票房上亦是常胜将军,首集以区区100万美元的成本,在全球劲收过亿票房,即使系列表现最差的第六部,也用1100万投资砍下近7000万票房。2010年,《电锯惊魂7》以最终篇的姿态暂时收尾后,大批粉丝不断撰写同人文、前传和续集,丰富“电锯宇宙”的广度和深度。欧美地区更建起多座电锯主题的鬼屋、游乐园、迷宫,吸引大批游客接受挑战。日本科乐美则已经推出两款同名游戏,与电影世界观无缝对接。此外官方也出版了《电锯惊魂》漫画。(编者注:为方便叙述,文中片名以对应续集序号代替)
系列灵魂人物竖锯本尊亲自领取了吉尼斯世界纪录的认证书
吉尼斯官方认证,“影史最成功恐怖片系列”
对好莱坞出品的恐怖片,许多影迷有个片面认知,觉得都是大同小异的血浆杀戮。当然,从海外观众的眼光来看,这个结论,也情有可原。因为在英语国家之外,文化隔膜最小、传播最广、拥趸最多的,总是这类不怎么需要动脑子的狂杀盛宴,尤其是那些续集连串的系列片:《猛鬼街》、《13号星期五》、《万圣节》、《鬼娃》、《德州电锯杀人狂》,还有与《电锯惊魂》同期走红的《人皮客栈》、《隔山有眼》、《死神来了》等系列。
这些杀戮电影,往往用一个牵强、变态或超自然的借口,缔造出一名穷凶极恶的杀人魔王,其刀下游魂数量每集看涨,而自身被干掉后又能不断复生,最大看点无非是各种挑战极限的死法大观。所以当默默无闻的《电锯惊魂》初出茅庐,又是由B级恐怖片专业户狮门公司出品,大伙儿理所当然把它视作另一部了无新意的杀戮片。
谁曾想,《电锯惊魂》一经上映,在恐怖片迷普遍审美疲劳、水平如镜的心池激起了万丈波澜。其非同寻常的创意巧思,对人性黑暗面的真实描写,跌宕起伏的情节编排,对未知、黑暗、幽闭、濒临死亡等经典元素的独到处理,环环相扣的细节嵌套,极具冲击力的结局,配以少而精的血浆点染,迅速以野火燎原之势征服了大批观众,给当时低迷的恐怖片市场打了一剂强心针,开创出属于自己的风格。
《电锯惊魂》虽以暴力和血腥面目示人,实则娱乐元素丰盛,机关陷阱,人性阴暗,封闭空间,真凶谜底,应有尽有。污浊的布景,不寒而栗的杀人机关,痛彻入骨的虐待场面,俱裹挟着强烈的惊悚意味,熟练运用闪前闪后来交代错综复杂的线索,情节的衔接嵌套更媲美侦探小说的精巧。在B级片的卖相之下,是一部一流水准的高超悬疑电影,可反复观赏、品味、求证、共鸣。也正因为此,2010年,吉尼斯世界纪录大全宣布,《电锯惊魂》被认证为“最成功的恐怖片系列”。
没有最狠只有更狠的机关,形成了独特的电锯style
“心有余悸后怕不已”的恐怖片顶级体验
借此十周年之际,正好澄清一个历史悠久的误会。其实《电锯惊魂》本属误译,片中主角竖锯(Jigsaw)的雅号来自他招牌的作案标签:从“游戏”失败者的皮肤上割掉一块拼图(jigsaw puzzle)形状。而《电锯惊魂》的片名《Saw》一词双关,一方面脱胎于此,一方面也基于第一集触目惊心的锯断小腿的高潮一幕。《Saw》的片名被续集沿用,但跟锯子本身已无关联,只是由于名声在外,加上一下子能联想到血腥虐杀等元素,因而被广大影迷将错就错,反成了恐怖领域的一幅图腾。
随着一续再续,世界观不断膨胀,《电锯惊魂》的编导也逐步显露出竖锯般强大的谋划头脑,他们提前部署下每一处伏笔,牵一发而动全身,引导剧情走向濒临失控又合乎情理的归途;无数不起眼的细节,在若干集之后得到回应,更令人惊喜不已。变着法子杀人的视觉花样,远非刺激视觉的空洞无物,而是将恐怖片的行业追求——绝望——放置首位。虐心游戏的终极使命,是为激励游戏者在横跨生死的钢丝绳上颤巍而行,在无边无际的绝望中伸手揽向那一缕微弱的光明。令人神经抽搐的不是扯烂的肢体、喷涌的血浆,而是希望与绝望的心理博弈,由此带来的负罪快感也要持久得多,真正达成了“心有余悸、后怕不已”的恐怖片顶级体验。
竖锯这个杀人魔王的定位,也十分具有革新意义,在行为动机上完全站得住脚。影片花费大量的篇幅,陈述竖锯如何从一个普通中产阶级晋升为名满天下的机关狂魔,褪去了他身上的神秘光环,还原为一个有血有肉的凡人。我们对他的了解,完全胜过了被他囚禁亵玩的受害者,这和大多数恐怖电影恰好相反。《电锯惊魂》带有强烈的宗教色彩,将善恶有报、因果轮回的宗教观念,注入挥洒血浆的死亡游戏中,颇有黑色幽默的警示意义。毕竟在时下的人看来,上帝的惩罚、地狱的煎熬,都是虚无缥缈的东西,当最终审判者以竖锯这样一个普通到不能再普通的老头面貌出现,反给人以刻骨铭心的恐惧。
《电锯惊魂》是机械审美控的视觉盛宴,巧夺天工的杀人机关,滴水不漏的游戏规则,剑走偏锋的破解之道,无不令人着迷,津津乐道。竖锯从不存心取人性命,相反,他给予每个玩家公平的机会,机关具具精巧致命,而并非无法脱身,只需玩家付出巨大生理和心理代价。游戏过程中双方博弈的种种奇妙构思,更无法不令人击节赞叹,以至于血淋淋的皮开肉绽、肢体分裂,也成了一种重口味的艺术表现。许多并不爱欣赏血腥的观众,也因此爱上《电锯惊魂》,因为它的杀人手法是如此具有艺术美感,将机械的效率、肢体的残虐、心理防线的崩溃,表现得如此令人陶醉。比起那些苦口婆心的教诲,这才是最行之有效的震撼教育,它并不劝导你积极面对生活,也不鼓励你不要惧怕面对死亡,它只是客观呈现了一些触目惊心的死法,并用这种极端的方式,教化我们对生命的热爱。
享有盛誉的《电锯惊魂》不免被拿来与同类珠玉作比,也有评论指其含有《异次元杀阵》、《七宗罪》和《非常嫌疑犯》等杰作的影子。但客观来看,《电锯惊魂》并非对前辈的拷贝+拼贴,而是经典元素的一次洗牌重塑,是在恐怖电影日趋同质化之际,一次柳暗花明的疆域开拓。《电锯惊魂》的成功证明,只要有视野有创意,独具匠心的电影人愿意探索,恐怖电影的陈旧元素仍能组合出全新的可能。在这里,惩罚不再是生命的结果,而是救赎的开端,无法不令观众心生强烈的代入感,并扪心自问:“为了生存下去,我愿付出怎样的代价?”
系列故事始于戈登,终于戈登,首尾完美呼应
一年一度万圣节大餐,闪回剧情串起系列
相比单集独立的恐怖片系列,《电锯惊魂》的叙事结构可谓出类拔萃,看似随心所欲,顺序倒序穿插,各种闪回乱入,实则有其坚固的内在逻辑,展现了主创极高的谋篇布局之造诣。既可以每集甚至每一场游戏独立欣赏,更适合一气呵成,多线并进互补,一览全局。要想了解所有前因后果,获悉所有疑问的答案,就非得完整看完七部不可,因此续集丝毫没有为续而续的牵强附会。为条理起见,本文按照事件的先后顺序,把故事从头梳理,但友情提醒诸位,这篇“剧透”无法取代顺序观影、主动参与解谜的乐趣,更无法随着那些过山车般的情节急转弯,体验被编剧愚弄后心服口服、酣畅淋漓的快感。
一切始于《4》的闪回,彼时约翰·克莱默还是遵纪守法的工程师,妻子吉尔经营一家吸毒康复中心,临盆在即,却被一个偷药的瘾君子撞倒导致流产。《6》中闪回继续补充,是竖锯的女门徒阿曼达间接造成了那场意外。之后,约翰伤心不已,逐渐疏远了妻子和朋友,并与吉尔离婚,随后又被诊断出癌症,情绪越发低落,目睹周围人挥霍生命,怒不可遏,一夕重生为竖锯杀手,将余生投向教化世人的崇高使命。
凭借机械技能,竖锯制作了第一个陷阱,选择害死儿子的瘾君子作为首个玩家,顺利复仇。很快他就沉迷于这种游戏,并在媒体和执法机关名声大噪。竖锯手下少有生还者,因为他每每瞄准玩家的人性弱点设计机关,令他们难以经受生理和心理的双重煎熬。阿曼达是竖锯游戏的首位赢家,她也在逃脱生天后将竖锯当成英雄,戒掉毒瘾,一心一意为其效劳。警探霍夫曼以私刑为妹妹复仇,并伪造成竖锯所为,被竖锯绑架并威胁后,他也顺水推舟拜入竖锯门下。
此时情节才来到《1》的开篇,浴室中被囚的两个玩家生死博弈,一老一少警探追查此案,发现医院护工嫌疑重大。结尾玩家之一戈登医生锯断腿逃生,接上《7》的闪回,他以高温蒸汽管止血,被竖锯收为下一个学徒,并一直瞒着其他学徒。紧接下来是《2》,警探马修终于追踪到竖锯老巢,但他的儿子已被卷入另一场游戏,马修情绪失控,逼迫竖锯将他带去游戏房,才发现视频是事先录制的,恍然大悟的马修被门徒绑架并禁闭。
《3》闪回补充,马修弄断脚欲逃跑,又被阿曼达制服,《4》中他被霍夫曼带走,参与另一个游戏。《3》的主线围绕病危的竖锯展开,阿曼达绑来医生替他保命,医生的丈夫是一心报复醉驾司机的杰夫,正在玩命游戏,而该集最大的游戏则是竖锯对阿曼达的终极测试,她没能通过,并导致上述角色全部死亡。3、4两集时间平行,《4》中主线是里格警探游戏失败,未能救出马修,扮成受害者的霍夫曼在结尾露出真面目,而死去的竖锯在体内留下录音带,告知霍夫曼他将接受新的测试。
《5》的主线是霍夫曼第一次独自策划游戏,五名玩家互相斗到只剩两个,才发现游戏的关键在于通力合作,与此同时霍夫曼被警方找到破绽,他通过伪造证据,嫁祸探员,摆脱嫌疑。《6》中霍夫曼根据竖锯留下的指示,执行另一个游戏,对象是一名贪婪的保险公司员工,他突破重重挑战,最后却功亏一篑;与此同时,霍夫曼的身份再度穿帮,他杀人灭口自保后,被吉尔擒获审判,霍夫曼以自残手法破解裂颚器逃脱。
《7》中吉尔向警方自首,加入证人保护,霍夫曼的罪行曝光,于是设计一套飞车惨剧转移视线。同时另一个游戏正在进行中,一名谎称逃过竖锯游戏的骗子被迫经历自己虚构的种种陷阱,他最终失败并害死了妻子。借着掩护,霍夫曼假扮尸体混进警局,杀死大批警官,最终用裂颚器虐杀吉尔。眼看全身而退,却遭戈登等人绑架,关回第一集的浴室,至此故事完结。综观全系列《电锯惊魂》,自浴室始,于浴室终,首尾呼应,浑然天成,功德圆满,回味无尽。
《电锯惊魂》的成功由温子仁一手缔造
难以磨灭的符号:“电锯之父”温子仁
温子仁本是马来西亚华人,从小在澳洲长大。成名后的他曾在访谈中提到,少年丧父的心理阴影,令他对血浆恐怖电影十分着迷,并通过在作品中添加亲情元素,以弥补童年的感情缺失。因此,有别于许多人对恐怖片“人情淡薄”的认识,温子仁的恐怖片往往具有浓厚的人性色彩,花大篇幅表现家庭温暖和亲情力量。
2000年,年方23岁的温子仁与人合作长片导演处女作《地狱》,这部讲述异世界历险的恐怖电影,荣获了当年墨尔本地下电影节的“最佳游击队电影奖”。来到好莱坞后,温子仁与之后的老搭档雷·温纳尔炮制出一部九分钟的实验短片《电锯惊魂》,并得到制片商青睐,于2004年推出长片版《电锯惊魂》,自此一鸣惊人,佳作不断,成为影迷圈子顶礼膜拜的“电锯之父”、“新生代恐怖一哥”。
温子仁的电影作品之所以精彩绝伦,并非他有什么独门秘诀,而是返璞归真,从类型二字入手钻研电影技法。看过他的作品,不难发现,诸如幽闭空间,连环杀手,鬼屋凶宅,灵媒驱魔,玩偶诅咒,若隐若现的鬼影、突如其来的声响、出人意表的反转等,从内容到形式,无不是好莱坞的经典俗套。但在这些基础上,温子仁又对故事的起承转合进行精心编排,对镜头音响的综合调度一丝不苟,将鬼魂现身的位置、谜底揭晓的时机、闪回交代的节奏,全部安置到无懈可击,令观众从头至尾无暇放松绷紧的神经,酣畅淋漓爽到最后一秒。温子仁用俗套的积木,搭建出了一座座崭新的艺术品,在他的作品中,处处可见大师级的手笔。
温子仁从不借助大场面、大明星、大特效来吸引观众,他一次次证明,恐怖片要想卖座,靠的不是华而不实的花哨手段,而是扎扎实实在制作上下功夫,把观众吓得魂不附体,又欲罢不能。从成名作《电锯惊魂》系列,到之后的《潜伏》、《招魂》系列,无论是编剧、导演还是担任制片人,温氏恐怖片一贯是低产出高回报的业界典范,从未失手。如此彪悍的市场潜力,既为他赢得了广泛的艺术声誉,也获得向钱看的制片商们一致认可。如今,手握《电锯惊魂》和《潜伏》两大超人气恐怖系列,随时准备再续,并已经接过《速度与激情7》的方向盘,才37岁的温子仁,早已跃居好莱坞炙手可热的一线名导。
演技精湛的托宾·贝尔将竖锯形象深深植入人心
难以磨灭的符号:竖锯(约翰·克莱默)其人
在创作竖锯这个角色时,主创的首要目标是,确保他的性格、动机与之前所有银幕连环杀手迥然不同。竖锯并不以取人性命为目标,他致力于教导广大同胞珍视生命,激发出他们的求生欲望——这样的“连环杀手”称得上前无古人。约翰·克莱默曾是事业得意、家庭美满的土木工程师,自从罹患癌症,又自杀失败后,他对生命有了“全新认识”,也对世界失望之极,适者生存的理论不再适用,许多碌碌无为的庸人也可以活得很滋润,并将生命视作理所当然,失去了敬畏。
生命垂危的约翰利用他的财富和工程师手艺,设下一个个陷阱,绑架并惩治那些对生命不敬的家伙。他的招牌手法是令受害者参加残酷的游戏,在遭受极端的肉体和心理折磨后,才有希望逃生。在成功进行了几次“游戏”之后,他名声大噪,成为媒体口中的“竖锯杀手”,尽管他本人对这一绰号并不感冒。竖锯虽然在《3》中便死去,但他的影响力长存,通过各种遗产和学徒之手将游戏进行到底,并通过闪回画面一再出现,是唯一贯穿整个系列的角色。
竖锯精通机械原理,打造出的机关陷阱无懈可击,又闪烁着死亡的极致之美,每一件都堪称谋杀艺术品的瑰宝。竖锯有过濒临死亡的经历,对人性中求生一面有着深刻的认识,故他设计的机关,总能巧妙点中玩家的死穴,令他们唯有经历痛不欲生的挣扎,才能获得一线生机和救赎。竖锯常用计时器为机关设限,迫使游戏在很短的时间内完成,将紧迫性作为唤醒生存欲望的一种手段,当生命稀缺时,玩家才会体会到每一秒的可贵。竖锯对细节一丝不苟,考虑周全,拥有科学家的缜密头脑、社会学家对人性的精准判读,凡事总能提前预算,没有人可以逃出掌控,甚至死后依然遥控局面。
竖锯从不承认他是杀人犯,在《3》中濒死的他向医生坦诚自己憎恨谋杀。从某种角度来说,他也从未谋杀过任何人,因为所有受害者自始至终都手握生存的权利。竖锯所做的,只是证明他的受害者值得活下去,并保证摒弃之前错误的生活方式。竖锯并不是恶魔,他只是将人性中的邪恶因子发挥到了极致,他就像一个残酷的天使,虽然总用不近人情的语调发声,但也无时不在热切地鼓励受害者:命运掌握在自己手里,生还是死,取决于你的选择。
一代代学徒用自身实力昭示竖锯“桃李满天下”
竖锯门徒列传
我们对竖锯了解的越多,越觉得他不是一个人,而是一种精神,一种信仰,一种理念的创始者。他不仅身体力行,而且以其强大的精神感染力,培养出一批忠实门徒来延续他的事业,将竖锯游戏从个人行为上升到一个集体仪式。竖锯俨然成了一个门派,越来越具发扬光大的趋势。竖锯门徒渗透在警局中,也为故事增添了“抓内鬼”的趣味。目前已知的竖锯门徒如下:
阿曼达·杨
阿曼达是竖锯的第一个门徒,竖锯门中目前已知的唯一女性,同时也是竖锯游戏为数不多的幸存者之一,是个有着坚定意志力和伪装天赋的女人。阿曼达被艾瑞克·马修陷害入狱,在狱中染上了毒瘾,生活糜烂的她被竖锯绑架后,成功通过了裂颚器的考验,从此脱胎换骨,视竖锯如再造父母,协助他布置各种机关,并成功向马修复仇。因霍夫曼从中作梗,《电锯惊魂3》中未能通过竖锯的测试死去。(编者注:为方便叙述,文中片名以对应续集序号代替)
马克·霍夫曼
霍夫曼是竖锯门徒中最心术不正的一个,在竖锯和阿曼达死后成为新一代“掌门”,首次登场于《3》,表面是调查竖锯案的警探。霍夫曼极有邪恶天赋,对机械了如指掌,曾逃脱几乎无解的裂颚机关。与他的导师不同,霍夫曼对受害者没有丝毫同情心,多次用没有生路的机关虐待受害者,嫁祸阿曼达并导致她的死亡。后期为掩盖身份不择手段的霍夫曼实际上已是半个疯子,夹在两种身份间挣扎,颇有《无间道》中刘建明的纠结。霍夫曼虽然依靠狡诈成功复仇,仍没有逃过竖锯的审判,应了因果报应的咒语。
劳伦斯·戈登
戈登是诊断出竖锯患有绝症的医生,也是《电锯惊魂1》中竖锯一案的嫌疑人。戈登医生沉迷工作,忽视家庭,还和实习生有染,成为竖锯的目标,在《1》中被关入禁室虐待一番。他自断一足逃出,被竖锯所救,安装假肢后,招募到麾下。戈登医生无疑是最低调、最忠诚、对竖锯事业贡献最大的门徒,虽然只在首尾两集现身,但其存在感贯穿七部。诸如第二集眼后藏钥匙,第三集指派医生,第四集针线封住五官,第五集给霍夫曼送信,第六集接受录像带,都是戈登所为。竖锯死前,将所有秘密托付给戈登,他也不负期望为竖锯的前妻报了仇。
吉尔·塔克
吉尔是竖锯的前妻,流产后与竖锯关系疏离,终于离婚。《电锯惊魂5》中吉尔拜访律师,得到了竖锯的遗嘱,遵照指示将霍夫曼绑架后用裂颚器审判。得知霍夫曼逃脱后,吉尔向警方自首转当污点证人,但仍被霍夫曼灭口。
布莱德和莱恩
布莱德、莱恩和他们共同爱着的女子蒂娜一起参加竖锯游戏,两人在争斗中明白蒂娜只是在玩弄他们,于是合作将蒂娜杀死,幸存后拜入竖锯门下。在《电锯惊魂7》中,他们戴着猪头面具,协助戈登绑架了霍夫曼。
除了角色,《电锯惊魂》中的许多道具及配乐同样为影迷们津津乐道
难以磨灭的符号:竖锯“兵器谱”
木偶比利
比利是口技表演者的道具木偶,下巴可以活动,作出说话的假象,令人毛骨悚然。竖锯通过电视上的比利向玩家发出指令,胜利者可以见到比利骑着自行车出现,后几部中比利真身出现的频率更高。比利的名字是温子仁亲自取的,虽然电影一次也没有叫过,但已得到粉丝的一致认同,变成了电锯系列的“吉祥物”。比利在温子仁的其他电影中不断“客串”,《死寂》中阁楼的一大堆玩偶中可见比利,《非法制裁》中比利的涂鸦出现在一堵墙上,《潜伏》教室的黑板上,有个粉笔画的比利,还有个数字八,似乎是在暗示《电锯惊魂》还有第八部。
微型录音带
竖锯经常用微型录音带传达游戏指示,他通过录音后放慢重录的手法,隐藏真实的声音。竖锯死后,他留下录音带指导门徒继续执行游戏,门徒也沿用了这一招。录音带其实并不保险,《电锯惊魂6》中执法部门通过技术还原了霍夫曼的声音,迫使他大开杀戒。
猪头面具
猪头面具是竖锯和门徒们抛头露面时,用来隐蔽身份的道具,有时内藏氯仿麻醉受害者。之所以选择猪,是因为克莱默成为竖锯的那一年,恰是中国生肖中的猪年。早年在墨尔本上大学时,温子仁主修的是中国民族划分,对东方文化的了解对他的作品有很大影响。
Hello Zepp
这是著名的重金属音乐混音师查理·克劳瑟为《电锯惊魂》所做的一首曲子,标题来源于《1》中的一段情节,一直被观众误以为是幕后BOSS的医院护工Zep,在结尾才曝出是被电锯操纵的受害者。这段曲子非常有标志性,在整体的编曲上恰如其分的衬出了惊悚得令人发指的基调,在整个系列中被一再沿用,并被不断重命名和重新混音,以适应变化的场景和角色,几乎每次出现重要的情节转折时都会响起,已成为电锯迷们耳熟能详的经典曲目。据统计,在1-7部中分别响起的次数是5、3、7、8、4、4、8。
残忍机关
片中所有的机关都是真材实料打造,没有半丝电脑特效,美工师一面将机关做成锈迹斑驳、状似夺命无数,同时赋予它们精密有序的机械美感。虽然在影片中看起来骇人无比,其实这些道具机关都十分安全。不过毕竟是金属锐器,拍摄时为防止意外,随时有医疗人员待命。关于机关,将在下一节详细介绍。
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独家盘点:《电锯惊魂》十大酷刑
七部《电锯惊魂》电影,杀人机关五花八门,游戏死法千奇百怪,我们从中精选最具代表性的“十大酷刑”,供读者领教竖锯老爷的独门武功,重温触目惊心的浴血惨状。以下十大酷刑,选择的主要指标是,视觉上看起来够疼,够残酷,够虐心,具有穿透银幕的感官冲击力。因为这正符合竖锯游戏的终极奥义:虐待过程务必缓慢痛苦,给玩家和旁观者以震撼体验,达到最高境界,明明眼见能逃出生天,情势却急转直下,满盘皆输,或是玩家临到头犯错,功亏一篑,如此最令人印象深刻,万般绝望,虐待指数爆表。此外选择指标还包括情节的出人意表、玩家博弈的精彩、幽默指数、机关结构的代表性,以及游戏本身对主题的揭示。
1、刺网迷宫
出自:《电锯惊魂1》
规则描述:玩家赤身裸体,被关入一个庞大的地下室迷宫,如果在三个小时内无法逃脱,出口就会关闭,通往出口的沿途遍布锋利如刃的刺网,别说摸索探路,只要稍一动弹,就会被割得皮开肉绽。
游戏过程:玩家战战兢兢前行,每挪一步都会伤痕累累,惨叫连连,没走出多远就被浑身穿刺,胃液横流,倒地毙命了。《5》的闪回中还交代了这次游戏的前因。
游戏结果:失败。
2、万针坑洞
出自:《电锯惊魂2》
规则描述:房间被设置了机关,四分钟后就会永久关闭,使玩家无法得到解毒剂;要打开房门,必须跳入坑洞找到藏在其中的钥匙,骇人的是,坑中布满成千上万支用过的注射针头。
游戏过程:该挑战是为玩家中的泽维尔所作,但他心生惧意,将同行的阿曼达推了下去。在针头海洋中尖叫着摸索一番后,阿曼达找到了钥匙,但泽维尔开门时慢了一拍,未能得到解毒剂。在竖锯的所有机关中,针头挑战是最不血腥之一,但足以让患有恐尖症的观众侧目掩面。
游戏结果:阿曼达胜利,泽维尔失败。
3、关节扭架
出自:《电锯惊魂3》
规则描述:这是竖锯本人最爱的机关。一心为儿子复仇的杰夫发现,他的杀子仇人已经被竖锯绑架,四肢和头部被固定在一个钢架上,一旦开始计时,机器将把四肢扭转360度,最后扭断脖颈,使人惨死。杰夫必须拿到钥匙,才能解救他的仇人,但钥匙与猎枪的触发机关相连。
游戏过程:机器启动,仇人的手脚被依次扭断,狂呼不止。杰夫起初打算听天由命,但面对骨骼爆裂和声声惨叫,于心不忍,费尽心思把钥匙从枪口上解下,却不料因此误杀了在一旁施救的法官。最终,他来不及停止绞架,只能呼喊着“我原谅他了”,眼看着仇人的头被扭到背后,骨肉尽碎,惨不忍睹。
游戏结果:失败。
4、脱发绞盘
出自:《电锯惊魂4》
规则描述:女子布兰达被绑在椅子上,一架机器会将她的头发不断绞缠,直到掀掉头皮致命。警官里格被告知这是一名罪犯,可以选择不救她。
游戏过程:此游戏独特之处在于,两个玩家接到的指示各不相同。里格一心拯救布兰达,并在最后关头解开密码,此时布兰达头皮撕裂,满脸是血,却操起刀具对治伤的里格发起攻击。里格奋力扯下布兰达的头皮杀死了她,在她手中找到的录音带解释了一切:布兰达认为里格拥有她的犯罪证据,不惜杀死救命恩人。
游戏结果:里格(暂时)胜利,布兰达失败。
5、切腹钟摆
出自:《电锯惊魂5》
规则描述:这个游戏并不是竖锯的手笔,而是模仿竖锯的霍夫曼所作。他绑架了一名提前出狱的谋杀犯,仰面锁在台上,身体正上方,一具巨大的钟摆缓缓下降,底部装置锋利的刀片,玩家要在60秒之内将双手伸进两边的机关压烂,否则就会被切成两段。
游戏过程:玩家屡次想将手伸进机关,又出于恐惧而缩回,最后他终于咬紧牙关触发机关,双手骨骼尽碎,震天的惨叫中,钟摆停止了下降。然而,由于霍夫曼做了手脚,游戏其实并无生机,稍后钟摆继续下降,可怜的玩家举着一双鲜血盖白骨的手,眼睁睁看着自己被拦腰切断,肠子碎末乱飞。
游戏结果:(必然的)失败。
6、强酸注射
出自:《电锯惊魂6》
规则描述:此游戏十分坑爹,玩家本人无法控制。保险公司员工威廉专门负责在客户的保单中寻找漏洞,以构成拒绝赔偿的理由,竖锯也曾是受害者,故委托霍夫曼和吉尔逼他参加一系列游戏,到了最后一回合,一对母子塔拉和布兰特因威廉的“尽职”而痛失至亲,由他们来决定威廉的生死。
游戏过程:威廉和妹妹苦苦哀求,塔拉思前想后,不忍心下手,但布兰特对父亲之死无法释怀,一怒之下把开关拨到死档,多支注射器插入威廉的后背,把大量氢氟酸灌入体内,令他身体从内往外逐层溶解,最后断为两截,尸水横流。
游戏结果:失败。
7、自残称重
出自:《电锯惊魂6》
规则描述:两名放债人,一个胖子,一个女人,被分别囚禁在两个铁笼里,必须用刀具来切割身体一部分,并把切下的肉放在天秤上,60秒之后,切肉较少的会被电钻击穿头颅。
游戏过程:这无疑是整个系列中最具黑色幽默的游戏。乍看胖子胜算很大,他也自信满满地一起刀就朝脂肪堆积的腹部下手,割到肚破肠流仍不罢手;女人起初也想如法炮制,哪知小腹平平坦坦,电钻越插越深,痛彻心骨,一狠心便将整只左手剁了下来,连皮带骨竟然份量胜出,胖子惨被开颅而死。
游戏结果:胖子失败,女人胜利。
8、人肉烤箱
出自:《电锯惊魂7》
规则描述:假冒竖锯游戏生还者的鲍比必须拯救自己的妻子,被迫承担谎言的代价,用两个铁钩插入胸肌,把身体往上举,直到高度能将插头的两段接触——他在杜撰的著作中讲述自己“通过”了这项游戏,连妻子也被蒙在鼓里。
游戏过程:这个欺世盗名的投机商人终于活活把自己作死了,他的胸肌根本无法支撑体重,吊到一半时就撕裂,使他落回地上。与此同时,妻子立刻被机关送入一个大烤箱中,四周火焰升腾,而鲍比被电网阻挡,无法靠近营救。除了身体上的痛楚,鲍比不得不眼睁睁看着妻子被火焰炙烤、惨痛呼叫的临终一幕,令他在痛不欲生中崩溃。
游戏结果:失败。
9、死亡飞车
出自:《电锯惊魂7》
规则描述:游戏共有四名参与者,分别被固定在一辆汽车内外的不同位置,汽车起初停在车库,玩家埃文的身体被牢牢黏在驾驶座椅背上,他要在30秒之内拉下车子前方的操纵杆,才能阻止一连串连锁死亡反应。
游戏过程:汽车开始不断加速,埃文拼命撕扯下后背的整片皮肤,但仍未赶上规定时限。汽车猛然坠地,把埃文的女友压爆,落地后高速冲出,将锁于车身的朋友肢解,然后撞烂绑在车库上的另一朋友,冲出车库后撞上静止的汽车,把埃文从车窗弹出。一串精妙的连锁反应,四人尽数殒命。值得一提的始,这个机关曾被制作人以太暴力为由,禁止在前六部电影中出现。
游戏结果:失败。
10、招牌裂颚
出自:《电锯惊魂1、6、7》
规则描述:裂颚器是《电锯惊魂》系列中最招牌、也是唯一出现不止一次的杀人装置,几乎成为竖锯和他的门徒互斗的专利。这是一个安置于玩家头部的金属装置,金属片塞进上下颚之间,在规定的时间内若不加以解除,就会崩开撕裂整个脑袋,一击毙命,绝无生路。裂颚器被多次改进,外形更骇人,杀人效率更高。
游戏过程:竖锯的门徒阿曼达、霍夫曼和妻子吉尔都受到过裂颚器的考验。其中吉尔被虐杀而死;阿曼达通过从濒死者的腹中取得钥匙,在时限内打开了机关;而电锯最有天赋的学徒霍夫曼,通过用裂颚器撞碎大拇指,扯烂半边脸颊,最后将裂颚器卡在铁门的格栏内,巧妙逆袭了这一神器。
游戏结果:两胜一败。
竖锯永生!《电锯惊魂8》,我们等你!
写在最后的话
毫无疑问,《电锯惊魂》是新世纪以来水准最高、影响最大、话题最广、吸金最利的恐怖佳作系列之一,注定要在恐怖片史册上留名。每年一部的节奏非但没有冗余之感,反而叫人欲罢不能。所以当2010年制片人马克·伯格证实《电锯惊魂7》是该系列的最后一部时,不但粉丝捶胸顿足,广大影迷也颇感遗憾,尤其是终结篇的悬念效果依然出色,毫无灵感枯竭之感。不过温子仁和雷·沃纳尔随后表示,《电锯惊魂》仍是一个开放的系列,只要有更新更酷的主意,不排除会在将来某个时刻回归。况且,对于一个总成本不到7000万,全球总票房却近9亿的卖座系列,制片商也不可能停止打它的主意。
2012年狮门影业表示,正在筹备《电锯惊魂》第八部,可能是续集或前传;2013年11月,他们再度表示正在积极开发新一集。与此同时,网络上的各大电锯主题论坛一直人气不坠,众粉丝兴致不减地对前作中每一个细节津津乐道,同时翘首企盼新电影再映,目睹拷问人性的残酷游戏冲击新的极限
感官世界
1
YOKOHAMA RESIDENCE
纯粹的单色世界
这处私人住宅内部的唯一要求是创造一个纯粹的单色世界。为了充分利用有限的色彩,I IN专注于通过精致的材料和纹理设计来实现无限的丰富感:精细的木纹、大理石的微妙而大胆的表达、珠光纹理的石膏和精致的金属饰面。这些单色材料中的每一种都在光中响应和变换。通过这种方式,它们彼此产生共鸣,为空间带来非凡的深度。
The only request for this private residential interior was to create a purely monochrome world. To bring out the most of the limited palette, I IN focused on achieving a sense of boundless richness with a design of refined materials and textures: fine wood grain, subtle and bold expressions of marble, pearlescent textured plaster and exquisite metal finishes. Each of these monochrome materials respond and transform in light. In this way, they resonate with one another to bring an extraordinary depth to the space.
空间形式、结构和视觉流都经过精心设计和功能化。家具、配件和物体的密度、体积和触觉性质,加上它们在波动的光线中的视觉过渡,创造了一种身临其境的感官体验。随着客厅和餐厅的颜色在书房和卧室中更加突出地使用深色,公共空间向私人空间流动。定制家具、照明和艺术品完成了。
Spatial form, structures and visual flow are meticulously designed and functional. The density, volume and tactile nature of furniture, fittings and objects, combined with their visual transitions in fluctuating light, create an immersive sensory experience. There is a flow from public to private spaces, as the living and dining room colors shift to more prominent use of dark tones in the study and the bedroom. Bespoke furniture, lighting and artworks complete the design that.
2
THELIFE SUITENGUMAE
日本极简主义的静谧与舒适
THELIFE SUITENGUMAE是一所样品屋,来自东京的新房地产品牌“smarg”。因有“thelife”到现在的想法,并面向未来,从根本上改变了今后的住宅空间的方式的建议。如何将空间与光线充分运用并实现相互映衬,是居住空间最大难点。
THELIFE SUITENGUMAE IIN In2021 years for new project, it is a sample house, new real estate brand "smarg" from Tokyo. Because of "thelife" to the idea of now, for the future, fundamentally changed the way of residential space in the future. How to use space and light and achieve mutual set off, is the biggest difficulty of living space.
具有很深的凹凸玻璃,将浴室进行巧妙分割,视线也拥有独特的表情,光影漫射带给空间灵动。根据收款家具床空间和客厅空间划分,根据各自的空间给舒心的比例尺感的同时,实现一体感和扩散的空间。
Has a very deep concave and convex glass, artful segmentation to the bathroom, the line of sight also has a unique expression, light diffused space smart. According to the division receiving furniture bed room and a sitting room space, according to their respective space for comfortable sense of scale, at the same time realize the oneness and the spread of the space.
另外,先前就有的材质和清爽的元素为基调,所以木质墙面的端部是曲面。这让人联想起日本建筑的丸柱其手感和柔和的光泽,安静的室内同居。过来的泥瓦匠的完成每时每刻捕捉光的变化,愉快的时间的流动空间可以从整体感觉到。
In addition, previously in the form of the elements of some materials and clear for a long time, so the trees of metope is end surface. This reminiscent of the Japanese architecture pill column of the shooting and downy burnish, quiet indoor living together. Finish every moment of mason capture changes in the light, pleasant time space of flows can sense as a whole.
设计首发
更 多 精 品 案 例
首发 x 唐忠汉 | 空寂之美宁静克制,回归纯粹 | Bezmirno Architects