您的位置:首页 > 吉日

二度空间和三度空间的区别(二度空间)

二度空间和三度空间的区别(二度空间)

小山村

春风渐暖夏如期,立夏农耕事本急。

放眼丘原荒野地,蒿禾已没半身齐。

山村破败无人理,再无喧嚣惹旦夕。

绿化移居逢盛世,从今弃祖入他籍。

春风逐渐的转暖,时光在无声无息中飞逝,春天就此过去,而今年的夏季也如约来临。立夏刚已过,初夏的乡村,农业本该是进入播种和收获的繁忙季节。今朝路过某偏远小山村,站在丘原上,放眼望去起伏的田野土地,荒芜一片,田间地里杂草丛生,已有半人多高,田野上却无一人在劳作。回转小山村,整排的屋舍也破败不堪,有些甚至于坍塌,村里小路野草遍生,也没有主人来修理,已然是无人居住的村庄,经过询问原来这里是人去楼空多年的废弃村庄。可惜了那曾经远去的热闹繁华就此掩没在时光里,再也没有曾经的喧嚣热闹情景,也看不到村民们日出而作,日落而息的田园繁忙生活,也听不到村民们早晚问候与闲聊声了。这个小山村是在多年前响应退耕还林,保护青山绿水的政策号召,村民们迁移下山去了,有迁移到乡镇的,也有搬离别城市的。其实象这样偏僻的山区小村落,交通极其不便,还有存在自然灾害等隐患可能发生性的,也只有在当今国家政府的强力支持下,农民才有如此的福利。只是有点惋惜他们世代居住了几百年的村庄就此没落,村民们别弃了故土而融入了他乡。

占星 个人星盘的涵意(一)

在英文中的Birth Chart(或Birth Horoscope),这里译作个人星盘,是在为个人占星时不可缺少的一项工具。

1.始点的概念

正如在前面提到,占星是以天上运行的星体,作为衡量事物的工具,但要如何在不断运行的天体中,找到一个状态和个人发生关系,这就是一门大学问了。在现代的占星学中,取了一个始点的概念,也就是以一个人生命开始一瞬间的星体位置,来和个人产生关联,简单的来说,就是以一个人出生当时的天体状态来代表一个人。

2.由三度空间到二度空间

但是我们都知道,我们所存在的世界是三度空间,要记录天体的状态,也应以三度空间的方式才不会失真,可是占星学家不可能为每一个人造一个宇宙模型,所以占星学家们就以投影的方式,取出重要的元素,把三度空间的状态改写在二度空间的平面上,这就是我们所看到的个人星盘了。

二、个人星盘的内容

个人星盘的内容,其实可以比喻为:在一个人出生时,有人在太空中照了一张照片,只不过所照的是星体所在的位置。

1.星体

天上星星何其多,但在占星学上所用的星体,主要的只有太阳、月亮和太阳系的各大行星,有时也加入一些小行星和恒星,每颗星都有不同的意义。

2.星座

所谓的星座,就是由春分点开始,将黄道带分为十二等分,星座是星体运行的背景,但一个星座都带有不同的性质,当星体落入某一个星座,就会带有那个星座的特质。

3.基本点

所谓的基本点,就是指上升、下降、天顶和天底。它们都是在某一特定时、地,用光学原理投影到黄道带上的点,各自代表了不同的意义。

4.宫位

以基本点为基础,将黄道带分为十二份,代表了世俗的不同部分,说得白话一点,就是划分出十二个生活领域。

5.相位

星体或基本点间的相对位置,就以相位来表示,所谓的相位,就是相对位置的意思,只不过占星学上特别重视某几种相对位置的关系。

「雕塑头条」孙振华专栏丨雕塑、绘画比较论

在人类文化史上,人们对雕塑与绘画关系的认识是颇为引人深思的。

建筑由于它的实用功能,人们不管是否自觉认识到了它的文化价值,在实际生活中,人们总是离不开它。雕塑与绘画,由于超出了一般实用需要,更容易成为人们在精神上把握,认识的对象。人们对它们关系的评价以及它们在文化史上实际地位的变迁,实际是人类对自身文化进行反思的结果。

从西方美术史来说,在早期文明时代,雕塑较之绘画在艺术文化中占有更重要的地位。

雕塑从它最早出现开始,雕塑文化就形成了自己的一套文化象征的模式,它影响和制约着雕塑的发展面貌。例如用雕塑来沟通神和大自然的主宰;通过对神的崇拜来间接地肯定现实的生命需求;通过雕塑获取生命的空间方位,用体积战胜时间……这些都意味着雕塑是早熟的,它的基本面貌和基本语言很早就定型了。所以它可以较早地在人类艺术发展中占有重要的位置,并能较早地胜任人类文化发展的象征符号的作用。事实也的确如此,当我们要为早期文明史寻找物化的象征物时,首先想到的自然是雕塑以及富有雕塑意味的建筑。而绘画早期在形式上的不成熟和不稳定,使之难以胜任此种任务。

从生命意识的角度讲,早期雕塑表现的是人的正面的理想,它们是对人的生命意志的积极肯定。至于生命的否定面,雕塑几乎没有表现过。

从雕塑与宗教的角度看,在文明早期,人类改造自然而求生存的能力极其有限,对世界的认识也较为幼稚和粗浅,这就决定了人们更需要用宗教来作为心理的慰藉和依托。雕塑的题材比绘画又更集中表现为神衹和英雄;雕塑的形式更具有永久性、纪念性和普遍性;同时雕塑尽管对人体表现可以很逼真,但它置于高高的基座上,仍然与现实保持着一定距离,不致使观从产生与雕像平等的感觉,这些神衹和英雄的形象使人们产生敬仰、崇敬、可望不可及的感觉,这些都与神衹范畴的要求相吻合。

丹纳在《艺术哲学》中说,罗马人清理希腊的遗物时,发现罗马城内雕像的数目竟和居民数目差不多。郭沫若翻译的《美术考古一世纪》里谈到罗马雕像时也说,罗马市街所装置的公家的雕像数目差不多令人不能置信。有高达三十四米的两个异常的巨像;三十二大的骑马像;八十个镀金像;七十二个黄金象牙神像,还有三千七百八十五个铜像,而且普通的大理石像还没有计算在内。可见,雕塑在早期的盛况是绘画不能比拟的。

伴随着近代人文主义的世俗化思潮的兴起,西方的绘画迅速得到繁荣,相比较,雕塑的地位就只能与绘画并列,甚至不如绘画了。文艺复兴开始,人的感觉经验开始被强调,人需要真正用自己的眼睛观察对象,忠实对象;科学技术的发展,经验,实证方法的盛行,人们开始从神学统治下解放自己的感觉,用科学的眼光探索社会,自然的千变万化。同时,随着人的生存空间和认识空间的扩大,人的内心世界也丰富和扩大了。人也不再是性格比较单一的神衹和英雄,而是具有七情六欲,具有内心矛盾冲突的个人。这些正好与给画的特点吻合,绘画中精确的透视,五彩缤纷的色调,透明的物体,闪烁着的和反射过来的光线,象镜子 一样洁净的平面,雾霭和阴霾的天空,晃忽迷离的风光,梦幻中的世界……还有人的情欲的直接流露,具体、细腻、丰富的生活面貌的描写,美与丑、善与恶的交锋……这些是雕塑无法胜任的。尽管米开朗基罗等一批雕塑家以神和英雄为题材,也创造了一批富于人文主义精神的作品,但早熟的雕塑文化模式,已无法使雕塑在根本上改变自己,雕塑只能惆怅地看着曾经是小弟弟的绘画后来居上。

美术领域的变化,导致了美术理论上的一场关于雕塑与给画优劣高下的大论战。

意大利艺术家塞里尼的观点是,雕塑要比其他素描的艺术伟大八倍之余,因为一等雕像具有八个同样完美的视图,而一幅绘画还不如一棵树、一个人或其他客体折映在清泉中的倒影美。绘画与雕塑之间的差异如同影子与投影物体之间的差异那样悬殊。

相反意见的代表是达·芬奇。他认为绘画是一门科学,需要的智巧和心思比雕塑多,雕塑则不需要象绘画同等高超的智慧。绘画科学是一门脑力劳动,而不过是 “躯体之劳”, “这种极为机械的操作导致汗流浃背,汗水甚至与灰尘混成污泥。他认为绘画的内容极为广泛,可将一切可见的事物,诸如色彩及其淡褪包括入自己的领域之内,雕塑则贫乏,不能适应。在表现手段上,绘画要考虑十个项目;光亮、暗影、色彩、体量、外形、位置、远、近、运动和静止。而雕塑家则只须考虑体量、外形、位置、运动和静止。所以雕塑不如绘画。”

第三种意见是米开朗基罗,他要求雕塑与绘画能取得平等待遇,因为绘画与雕塑来源于同一种智慧。目的一致的事物也就是相同的事物。所以,绘画与雕塑之间,除去判断水平的高低和努力程度的大小所引起的差别外,两者本身并无什么差别。

看来,达·芬奇的话虽然有片面性,但反映了人类艺术文化的嬗变。雕塑与绘画地位的变化,准确地标志出了文化的变化。

西方雕塑后来经罗丹等一批雕塑家的努力取得了较大成就,并为人注目。但罗丹被称为印象派的雕塑家,雕塑强调光与影的变化,强调人体细部起伏效果,实际表现出了雕塑向绘画的靠拢,在古希腊是雕塑引导绘画,而罗丹时代是绘画引导雕塑。米开朗基罗曾把雕塑艺术分为真假两种。他认为“一种雕塑是直接从石块中切割出来的;另一种雕塑是以绘画的表象堆砌而成的。”罗丹时代雕塑家不再亲自打石头,而是做泥塑模型让工人放大,直接从石块中切割生命的意义似乎被淡化了。

这一切表明,雕塑文化美好的黄金时代已经不可挽回地逝去 了。从文化发展的角度看,这是不能责备雕塑家的。美国学者希尔顿·舍内在《世界雕塑史》前言里说:“雕刻是最严肃的艺术,近几个世纪以来,随着宗教的衰落,唯物主义的盛行,以及无所不及的科学知识的传播,雕刻已不为人们重视。”舍内的话正好说明了近几百年来雕塑文化的处境。

艺术发生学的角度,也可以窥视雕塑与绘画在起源上的区别,从现存的原始艺术中探索二者之间的相互关系,也不失为一个重要的角度。

人类强烈的生命意识作为原始雕塑创作的基本冲动,这一点与原始艺术的其它门类,例如绘画存在着共同之处。然而要把强烈的生命意识直接转化为可视、可触的人体形象,超越了一般物质功利的需要,更纯粹、集中地表现出对生命现象的观念和情感, 是原始雕塑活动的特殊性。

有一种说法,认为在造型艺术的历史中,动物的形象先于人的形象出现;或者认为在原始艺术中,原始人对动物形象比对自身的形象更感兴趣,其根据是,人首先必须满足物质生活的需要,而动物是原始人狩猎的对象,猎取野兽是原始人维持生存的基本手段之一,所以原始人给予动物以极大的重视。这种说法的确可以找出许多史前考古学的材料证明,但问题是,这种解释往往又是笼统而含混的,其关键是忽略了不同艺术在发生学上的具体区别,以某一种艺术的考古材料来作一般性的结论,常常掩盖了其它艺术的实际面貌。这种说法用来解释绘画说得通,用来解释雕塑则不然。雕塑在最初的起源中就将对人类自身的观照,将自身的形象放到了中心地位,这个特点作为雕塑文化的传统一直影响着后世。

目前所知,可以较明确地判定年代的最早绘画是分布在法国南部和西班牙北部地区的洞窟壁画。

据法国学者勒卢阿·古兰统计,在六十六个饰以壁画的洞穴中,共有野驴画610幅,野牛画510幅,猛犸画205幅,赤鹿画112幅,驯鹿画84幅,洞熊画36幅,洞狮画29幅,犀牛画6幅。与之形成对比的是人的形象却很少,同时写实性也很差,常常表现为半人半兽的形象。如法国著名的三兄弟洞中的“巫师”,位于洞内深处,巫师头上有鹿角,手和足套着牛蹄,拖着蓬松的狼尾巴踏歌而舞。巫师形象下有一大群野兽形象,在野兽群的一角,还有两个半人半兽的形象,身子直立,样子似野牛。有一个手上拿着一张弓,体积很小,象似乐工,两个人伴着音乐在跳舞。这些怪异的形象,往往过分粗糙,以至有一些学者甚至否定洞窟壁画中有人物形象,认为那不过是些直立的动物。

为什么原始壁画中动物形象那样生动、熟练,表现出令人惊讶的写实技巧,而人的形象却被冷落,不被重视呢?这说明原始雕塑与绘画在最初的阶段,其创作动机和目的是有区别的,这一点过去似乎未引起注意。就时间说:“维纳斯”雕塑比洞窟壁画还要早一点。早期雕塑中人体形象占大多数。这似乎表明原始人更侧重用雕塑来表现人,用绘画来表现动物,这种分别如果成立,那么原始人从事这种活动的心理动机需要探究。

原始人的生命活动不是单一的。恩格斯把它们分成两大类:“根据唯物主义观点,历史中的决定性因素,归根结底是直接生活的生产和再生产。但是,生产本身又有两种。一方面是生活资料即食物、衣服、住房以及为此所必需的工具的生产;另一方面是人类自身的生产,即种的蓄衍”。任何一种人类文化现象都是适应人类的一定需要基础上产生的。以上这 两种基本需要在艺术文化中尽管有交叉和重叠,但比较起来,原始绘画更偏重于与适应人类征服自然、改造自然,进行物质资料生产的需要联系在一起。洞穴壁画中栩栩如生的动物形象的确与人类狩猎生活密切相关。有人认为这些动物形象是 “图腾崇拜”,但缺乏依据。第一,旧石器洞穴艺术的时代尚无确切的证据说明当时已经进入氏族社会。学术界一般认为,图腾是氏族组织的标志,图腾崇拜直到原始社会的后期才出现。未进入氏族社会是不可能专门绘制图腾形象的。第二,从动物画的具体表现来看,许多动物形象受到过武器的击打。如有一些野牛身上有矛戳的痕迹,还有些动物形象上加画武器。尼奥洞中的野牛,箭簇在心脏部位;拉斯科洞中的野马前后有飞箭;勃涅法尔洞中在猛犸身上添画了陷井、罗网,表象猛犸已落入陷井。如果作为图腾崇拜的对象是不可能象这样处理的。

还有,许多研究者认为这些壁画为原始巫术仪式有密切的联系。从画面内容和洞穴环境等方面考虑,可以肯定许多画是有巫术目的的。不过巫术仪式本身就是一种为满足实际功利目的而产生的一种人工操作系统。尽管原始巫术并不是劳动活动本身,但是企图采取臆想与虚幻的手段影响自然界,保证自己的辛勤劳作得到预期的结果,从根本上说,它的动机是为了满足原始人征服自然,获取物质生活资料的需要。

相比较,最早的原始雕塑的动机,则更直接与生命的本能联系在一起,它是人类对自身生命的关注和探求,是为满足蓄衍种族,延续生命的需要而创造的。如果最早的绘画创造通过满足物质生产活动为中介,间接地与生命发生联系的话,那么原始雕塑则是生命的直接表现。另外,最初的雕塑与绘画的比较,还可以看出雕塑更注重向内对生命作静观和审视,而绘画更注重向外描绘外物运动的过程,描绘现实中丰富多彩的现象。这些对它们不同特征的形成所产生的影响是深远的。当然,随着原始艺术的发展,雕塑与绘画在表现动机和对象上出现了交叉,但就目前所知的最早的雕塑和绘画而言,进行这种区别是有根据并且是有意义的。

从发生认识论,从人的心理、生理,和空间意识的发生、发展的角度,来看待雕塑与绘画的关系,也是一个研究维度。

雕塑的空间与绘画的空间人们一般用三度和二度来区别的。这里涉及到一个颇有争议的问题,即三度空间的雕塑与二度空间的绘画在发生学上孰先孰后的问题。仅仅从考古学材料还不能断定谁的起源时间更早,尽管考古学的材料是最可信赖的。伯纳斯·迈尼斯在《世界美术史》中认为小型雕刻或浮雕要比洞窟壁画在问世时间方面要早上好几千年。但现在不能排除还有更早的没有被发现的绘画存在的可能,于是人们只得从儿童心理发生的角度来推测原始人的空间意识,这样,艺术发生学的问题变成了艺术心理学的问题,其焦点是,对于儿童,二度空间和三度空间谁更容易被掌握。

认为绘画在起源上早于雕塑的看法,其心理学的依据是,三度空间知觉是一种更复杂的知觉,它是由视觉、听觉、运动觉等多种分析器的联合活动来实现的。另外,心理学实验表明,三岁儿童仅能辨上下,四岁能辨前后,五岁开始能以自身为中心辨别左右,六岁进展不大,若以对方为中心来判断左右仍有困难。瑞士心理学家皮亚杰曾对儿童左右概念进行过实验,美国的艾尔金重复了他的实验,两人的结果共同表明:五岁能辨别自己的左右手、左右脚,七、八岁能辨别对面人的左右手和左右脚,十一、十二岁才能完全掌握左右概念的相对关系。正是基于这些心理学材料。所以有人认为雕塑作为三度空间的造型,涉及到深度、空间方位的问题,比较平面的二度空间的绘画需要更加复杂的心理能力。因此,绘画的起源要早于雕塑。

我们认为这种说法不能成立。

第一,从概念上讲,这种说法混淆了不同的概念,前面我们援引了国外学者提出的五种空间概念,运用上、下、左、右的语词掌握空间位置和关系,实际是要求儿童对逻辑空间的把握,而原始人最早是通过具体、形象的事物来感知空间的。而任何具体形象的事物只能是实体的、三维的。绘画的空间是幻想的空间,是通过二度空间产生三度空间的幻觉,而雕塑的空间是实存的空间。诗人波特莱尔说:“事实上,我们看到所有的民族都曾在接触绘画很早之前就刻制过偶像,而绘画是一种具有深刻推理性的艺术,其乐趣本身就需要一种特殊的启蒙”。在二度空间中表现立体的三维空间的事物需要更复杂的心理能力。

第二,在原始雕塑出现以前,人类制造工具的活动在空间上就是对三维空间的把握,在空间知觉上与雕塑没有本质的区别。而原始壁画、岩画的创作需要借助比较尖锐、锋利的工具才能进行。可以肯定的是,工具制造在绘画之先那么也应该肯定人类对三度空间的把握在对二度空间的把握之先。

第三,儿童心理学所说的空间观念是就儿童摆脱具体空间表象的支柱,从具体上升到抽象概念的认识而言的。在儿童实际对空间事物的把握中可以看到,掌握三度空间的事物要比掌握二度空间额事物更容易。例如,学前儿童并不熟悉二度空间的几何图形,常把抽象的几何图形与具体事物联系起来理解。一年级小学生会把方形说成手帕、圆形说成球,等等。可见儿童常以立体形状的事物来理解平面的几何图形。

据心理学实验,初生婴儿在一周到十五周之间就倾向于看整个圆球而不喜欢看一个平面圆。四个月后的孩子喜欢看人脸的模型,而不喜欢看拆散的形体。对婴孩所作的研究认为,空间知觉是人类发展的本能。一只拨郎鼓放在近旁,另一只大三倍,放在三倍的距离之外,两者在视网膜上的映象大小是相同的,可生下只有六个月的婴儿便能辨别它们的不同。24 另有实验表明人类婴儿出生后立即就能辨别视觉深度。婴儿能从一个正在靠近的物体闪开,这是对视觉逼近的反映。婴儿在戴上遍光镜时,通过移取由融合两个映象形成的一个触摸不到的物体,还表现出有立体视觉。

通过以上几个方面,从以上几点我们大致可以就雕塑与绘画的关系得出如下结论:

一、从文化的功能来看,雕塑与绘画的相互关系是发展变化的,它们在人类文化中

所处的位置和所发挥的作用不是一成不变的,它们的变化以及它们谁更能占据文化的中心位置,是由其背后由人类文化自身发展的逻辑所决定的。以西方为例,就曾经经历了一个由雕塑占中心位置,到由绘画占中心位置的变化。

目前,人类已经进入视觉文化的时代,过去雕塑、与绘画的门类观显然已经不能完全适应今天的文化需求,人们有了新的要求和新的标准。

二、从对原始艺术的研究来看,雕塑与绘画相比,它更强调象征和指代的意义,比较而言,雕塑不是一般意义上的“模仿”以及对客体事物机械地“反映”和“再现”。它更强调生命力的表现,更强调神性,强调对现实的超越。

三、从发生认识论的角度看,雕塑的起源应该早于绘画,这可以有空间观的形成得到证明。

作者简介

孙振华

中国美术学院教授、博士研究生导师,四川美术学院特聘教授,中国雕塑学会副会长兼秘书长,《中国雕塑》主编,中国城市雕塑家协会副主席,深圳市文艺评论家协会主席。

摄影艺考高频考点试题精选(二)

41. (黄色)明度最高,(紫色)明度最低。42. 黑白胶卷冲洗的主要工序是显影和定影。关键是( 显影 )。43. 光圈与景深成反比,光圈大,( 景深小 ):光圈小,( 景深大 ):44. 曝光对影像质量的影响,主要表现在影像的密度、影像的清晰度与影像的( 色彩 )。45. 快门的作用是控制进光时间和影响成像的( 清晰度 )。46. “DX”的含义是指( 胶卷资料暗码 )。47. 滤色镜可归为三大类:彩色摄影滤色镜、黑白摄影滤色镜、( 黑白彩色通用滤色镜 )。48. 常用摄影充电电池有(镍镉电池)(镍氢电池)。49. 二度空间,只有(长度)和(宽度)。50. 拍摄位置,即拍摄时(相机)所在的位置。51. 拍摄点由拍摄(方向),(高度),(距离)三者共同确定。52. 摄影常用电池按外型可分(纽扣电池)(圆柱形电池)(方形电池)三种。53. 常用摄影电池按结构可分为(单体电池)(组合式电池)(叠层式电池)三种。54. 常用摄影电池按充电特性可分为(一次性电池)(多次性充电)电池。55. 主光是在摄影布光时占(主导)地位的光线。又称(塑型光)。56. 照相机速度调节盘上的A档,是(光圈优先)自动曝光模式档。57. 镜头的焦距值等于或略大于底片对角线长度的镜头是(标准镜头)。58. 中画幅120单反相机主要由(机身)(镜头)(后背)三部分组成的。59. 1英尺等于(12)英寸。60. 120相机一般比135相机(大)。61. 凹透镜分(平凹)(凸凹)(双凹)三种。62. 光圈小,通光量(少)。63. 135单反相机由(机身)和(镜头)组成。**. 120单反相机由(机身)、(镜头)、(后背)组成。65. 120双反相机取景时(左右相反),(有视差)。66. 照相机主要的附件有(快门线)、(遮光罩)、(电池盒)、(闪光灯)等。67. 摄影术诞生于(1839)年(8)月(19)日。68. 手动对焦镜头用(MF)表示。69. AF镜头是(自动)对焦镜头。70. DF相机是135(单镜头反光)相机。71. 广角镜头焦距(短),望远镜头焦距(长)。72. 照相机镜头多层镀膜,一般用(MC)表示。73. 红色安全灯是洗,放(黑白)照片时的安全灯。74. 感光度标志的国际标准用(ISO)表示。75. 防紫外线滤色镜是(UV)镜。76. 3号黑白放大纸比1号黑白放大纸(反差)大。77. 枕形畸变是(长焦距)镜头产生的。78. 桶形畸变是(短焦距)镜头产生的。79. 黑白胶卷的最佳冲卷配方是(D76)配方。80. 黄昏属于(低)色温,偏(暖)色调,色温在(3200)K-(3400)K。

更多摄影艺考试题,关注微信公众号:摄影艺考训练营

转行交互设计,你准备好了吗?

编辑导语:交互设计师处于中间环节,上游有产品和用研,下游有设计和开发,这些岗位是交叉但又有联系的。交互设计是许多人向往的岗位之一,它发挥了自己许多价值。作者整理了一篇转行做交互设计的心得与方法论,希望对你有所启发。

交互设计是很多设计师心向往之的领域,很多设计师在进入职场一两年后,会开始思考如何转型交互设计师?除了这个学科本身的魅力之外,它还赋予设计师的很多其他价值。那如何去学习交互设计呢?

作为一名交互设计师,我整理一套交互设计体系知识,结合自己的学习和项目经验写到文章中分享给大家看,希望能对大伙转行交互设计有一些些帮助!全文多达10000+字,阅读时间会比较久,感谢你的细心阅读,如你有建议可反馈留言!

一、关于设计名词

在全面走进交互领域之前,我们可以先了解一些基础设计名词,行业有很多与设计相关的术语名词,例如UI、GUI、UE/UX、HMI、HCI、HF、IXD、ID、VD等等。行业招聘信息里也经常会有很多名词术语,如下图。由于设计的关联性很强,很多时候我们被这些名词弄得头晕,对自己的职业规划和定位也变得模糊。

1.1 设计名词的分类

1.1.1 按照设计学科

从学科角度,我查阅了大量的资料,分类如下:人因工程,工业设计,交互设计,用户体验设计,视觉传达设计等学科。涵盖了国内外高校开设的学科专业。用户体验设计在行业里已经被普及,但目前在高校中还是比较少的。不过用户体验设计已然是大势所趋,越来越被重视。

人因工程:简称HF(Human Factors Engineering),是研究人、机、环境三者之间关系的学科;(美国称人类工程学,西欧称人类工效学,日本称人间工学,国内命名更多如:人机工程学,人体工程学、工程心理学等),关于这类知识大家可以看看华为设计师的课程《基于人因的用户体验设计课程》

定义1:根据国际人类工效学学会于2000年的定义:“人类工效学(Ergonomics)是研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;研究人和机器及环境的相互作用;研究在工作中、生活中和休息时怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的学科。

定义2:中国企业管理百科学全书:研究人和机器、环境的相互作用及其合理结合,使设计的机器和环境系统适合人的生理心理等特征,达到在生产中提高效率、安全、健康和舒适的目的。

工业设计:简称ID(Industrial Design),指以工学、美学、经济学为基础对工业产品进行设计;工业设计又称工业产品设计学,工业设计分为产品设计、环境设计、传播设计、设计管理4类。工业设计涉及到心理学,社会学,美学,人机工程学,机械构造,摄影,色彩学等。

交互设计:简称IXD(Interaction Design),关于交互设计部分的详细内容,在后文再讲解,包括交互设计的发展、概念、重要性、核心要素、入门要求等;

人机交互:简称HCI(Human–computer interaction)或HMI(Human–machine interaction),是一门研究系统与用户之间的互动关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件——摘自维基百科。

用户体验设计:简称UED/UXD(User experience Design),是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计;用户体验:简称UE/UX(User experience)

视觉传达设计:简称VD(Visual design),是为传播特定事物通过可视形式的主动行为。大部分或者部分依赖视觉,并且以标识、排版、绘画、平面设计、插画、色彩及电子设备等二度空间的影像表现;

1.1.2 按照载体媒介

用户界面:简称UI(User Interface),是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计;是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换

图形用户界面:简称GUI(Graphical User Interface),是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面;是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、调用文件、启动程序或执行其它一些日常任务。

人机界面:简称HMI(Human–machine interaction),人机界面(又称用户界面或使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。ps:HMI这个概念在上文也提到,在学科领域可用来代表人机交互。

Ui和GUI、HMI差别是什么,UI (用户界面)是一个广泛的概念,包括硬件和软件设计,包括GUI,HMI;GUI是用户图形界面,仅指软件视觉界面,HMI是人机界面,与人信息交流的界面。

1.1.3 按照设计模式

以用户为核心的设计:UCD(User Centered Design)是指以用户为中心的设计。是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式;在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。

无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,以UCD为核心的设计都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。

以技术为核心的设计:TCD(TechnologyCentered Design)是指以技术手段为中心的设计。

以商业为核心的设计:BCD(Business Centered Design)是指以商业价值为中心的设计。

设计名词整理的大致就介绍这么多了,那么本文重点的交互设计和这些学科之间的关系又是怎么样的呢?用下图这个图表展示他们之间的关系。——摘自 丹•塞弗《交互设计基础》

二、了解交互设计2.1 交互设计的故事

1959年,第一篇关于人机页面的文章问世,交互设计首以人机交的形式,作为填补缺乏适用于设计数字产品的可用技术和工具出现;

1960年,Liklider通过分析人与电子计算机之间合作互动的一种预期发展,提出“人机共栖”概念;

20世纪80年代初:两位工业设计师比尔·莫格里奇和比尔·韦普朗克着手设计第一台笔记本电脑GRiD Compass,他们为自己的工作创造了“交互设计”一词;这个词在10年后才开始被设计师重新发现并进入主流;

1999年,国际标准化组织(ISO)发布了“以人为中心”的交互式产品设计原则和程序规范;

2005年交互设计协会(IxDA)成立;2012年IxDA正式推出首次年度“交互设计奖”,交互设计才算是正式起飞。

2.2、交互设计的定义

关于交互设计的概念,国内外组织或学者有不同的定义,如下图:

交互设计,又称互动设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。——来自IxDC

交互设计是设计交互式数字产品的、环境、系统和服务的实践,交互设计的焦点是如何设计行为,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。——艾尔库伯(交互设计精髓的作者)

定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和“用户体验”两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。——来自 李世国 顾振宇.《普通高等教育工业设计专业“十二五”规划教材——交互设计》2012年

2.3 交互设计的对象

最早期的设计,我们可以追溯到工业设计时期,作为设计领域的鼻祖,它是以“产品“为设计对象,而交互设计对象是“行为”,交互设计师会关注与“行为”相关因素作为设计的考量。而不仅限于产品的物理属性(外观、结构、功能、材料);

以小米的“小爱音箱”为例。小米通过它将家庭中的电子设备实现了互联,它新奇的用户体验被很多用户追捧。我们可以在小米现有的音箱产品中,找到和传统音箱的一些区别;

小爱音箱系列产品已经陆续发布了5款,从初代的蓝牙音箱到触屏、语音音箱,我们可以从产品的迭代中感受到音箱交互行为(语音交互到屏幕手势操控)变化的一些特点。

当用户在使用小爱音箱的时候,已经不局限于听音乐,它作为小米Alot产品生态的连接中枢,用户更享受通过页面操控和语音交互来控制其他lot产品的快感。当用户回家,向小爱音箱发出语音指令“小爱同学,我回来了”,和音箱连接的所有lot 设备都能同步打开,当用户在回家后,还可以通过操作小爱音箱界面设置热水器的水温。

传统音箱最原始的需求是音乐播放,随着音箱使用要求的升级,人们对于声音的品质追求也变得更高了,厂商想尽方法制造出新的产品提升声音的播放质量,例如丹拿音箱的出现大大提升了声音播放的品质。

当用户在使用小爱音箱和家中的其他Alot产品交互的过程中,很少会在意小爱音箱本身的物理属性,他们更在乎这种创新式的交互如何改变的自己的家庭生活,譬如通过语音交互帮自己打开壁灯,打开电视、打开扫地机器人或通过触摸屏界面来设置调节其他Alot设备的运转状态等,应用到各种家庭使用场景。

2.4 交互设计的行为要素

关于交互设计的行为要素我们通过下面两个例子来解析:

理想L9后排电视手势交互操作:

之前号称对飙500万库里南的新能源汽车理想L9已经发布很长一段时间了,这辆车最大的特色就是智能座舱的全新体验升级,针对家庭使用场景的设计有很多。其中手势交互是一个比较新颖的设计点,手势交互的行为有悬停获取焦点,平移切换,两次抓握确认。

使用场景举例:一家四口去外地郊游,家里的成员哥哥想打开后排的电视机看电视打发无聊的旅途,他使用了手势交互去操作选择影视进行播放。

OPPO手机ColorOS系统的手势交互:

在ColorOS系统12.0版本中,新增了这个手势交互的方式,它结合智能传感器,进行无触控式的手势操作,根据系统提示通过控制手腕挥动去切换内容、完成对应的任务。

使用场景举例:小A使用手机看电影,突然收到一个好朋友的来电显示,他通过隔空手势操作,向上滑动手腕,完成接听了朋友的电话流程。

通过上述两个设计案例,我们可以总结交互设计的五大行为要素为:

2.5 交互设计的衡量指标

在关于交互设计定义的内容里面,提到了交互设计的指标是从可用性和用户体验两方面去分析,也就是从理性和感性的两个角度去衡量。

2.5.1 可用性

根据雅各布尼尔森《可用性101:可用性简介》文章定义:可用性是一种质量属性,用于评估用户界面的易用性。“可用性”一词也指在设计过程中提高易用性的方法。可用性由以下五个质量组件定义:

易学性:用户在第一次遇到设计时完成基本任务的难易程度如何?

如下图美团外卖:用户第一次在线上点餐时,如何快速的用最便宜的价格吃上一顿饭。用户是否能高效获取店铺满减优惠活动信息,是否快速填写地址,是否能快速选择挑选优惠券,最后进行付款。

效率:一旦用户学会了设计,他们执行任务的速度有多快?

如下图美团外卖:当用户完成第一次点餐后,以后每次完成点餐的速度会不会更快,例如商品页有商家的满家活动提示,上一次点餐记录,可以点击“再来一单”按钮,完成选餐,选择优惠红包前,有文案提示需要先填写地址,同时有常用地址弹窗提示,可点击使用。

记忆性:当用户在一段时间不使用设计后重新使用它时,他们恢复熟练度的难易程度如何?

如下图美团外卖:当用户隔了很久之后再使用美团外卖来点餐,用户重新使用产品的熟练度是否有下降。

错误:用户犯了多少错误,这些错误有多严重,以及他们从错误中恢复的难易程度?

例如下图顺丰快递:在寄快递时,填写完所有的详细信息后,提交了订单,但发现地址和电话填错了,在运单详情页有“修改信息”按钮,点击进入寄件页面进行信息修改。

满意度:使用该设计的愉快程度如何?

例如在闲鱼平台购买闲置物品时,卖家的商品描述和实物有很大的差距,然后要求退货,卖家不肯,最后需要闲鱼法庭介入审理,但审理也没有足够公平和透明,最后只给了一个判决结果。这样的情形我遇到了两次。所以平台对于买家卖家的一些管理机制特别不完善,还有商品的描述是否准确也没有审查标准,完全把责任抛给买家和卖家。所以总的来说,使用起来愉悦感很低,平台信任感也很差。

2.5.2 用户体验

用户体验是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。我查阅了很多相关资料,这种定义还是具有普适性的。再简单的解就是:用户在使用产品去完成某项目标的过程中,使用感受是怎么样的。

很多知名国内外公司为了量化用户体验指标而设计了很多数据模型,其中出现最早且具有指导意义的是国外的谷歌的量化模型:以用户为中心衡量的 HEART、以目标为导向衡量的 GSM;国内的最近几年也有很多类似量化的数据模式,具有代表性的是阿里的“PTECH”、UES、五度模型;其中谷歌的数据模型更加系统和通用,而阿里的是针对不同项目而衍生出很多量化模型。下面以谷歌公司模型为例浅谈下它们是如何去衡量用户体验指标的;

HEART模型出发点是做以用户为中心的,能够用于大范围的用户体验度量方法。它包含5个维度:Happiness 愉悦度:用户主观体验,用户觉得产品对其有帮助,容易操作,使用产品或者功能时总感到愉悦。Engagement 参与度:用户对产品内容感兴趣并愿意经常使用。Adoption接受度:用户看到新产品或新功能愿意进行使用。Rentention留存率:在一个时间内用户愿意回来继续使用产品或者功能。Task Success任务完成率:用户能够高效,准确地完成任务。

GSM模型Google的UX团队为了让HEART模型度量标准应用于实践而提出的设计方法模型,G是Goal,S是Signal,M是Metric,是遵从「目标-信号-指标」的过程来定义数据指标的方法。

三、成为交互设计师

前面我们提到交互设计是一门十分复杂的学科,这个领域的研究广而深,可创新性很强,设计带来的意义很大,所以很多人都比较崇尚这个领域,可如果真想走上交互设计之路,就得有项目的历练,有熟练的设计技能,有扎实的知识基础,对事物和生活的细致观察力。

3.1 交互设计师项目篇

当设计回归到实际工作项目,首先我们要知道,一般交互设计的岗位在公司的组织架构里面,它是一个比较中间的位置,他的上游有产品、用研;下游有设计和研发,交互和这些岗位是交叉的,有联系的,强如“设计驱动”的苹果公司,交互设计师也需要掌握很多其他跨专业的知识,所以实际工作中,有很多东西需要交互设计师去学习。

3.1.1 交互设计的项目流程

互联网公司的设计团队都有自己的设计开发的一套流程,但项目的核心流程大体都会经历以下三个阶段:需求—设计开发—结果验证;

需求阶段需求是项目开发的源头,我们要进行需求搜集、分析、筛选、评估、版本排期。需求的搜集可以是来自产品数据、用户反馈、设计人员洞察探索、竞品分析,然后再做需求筛选讨论,确定需求的优先级;

设计开发阶段:

环节1:产品经理的文档需要列出每个版本的详细信息,包括产品创新设计或改版的背景、解决什么问题、功能的设计背景,产品目标和指标、产品策略,产品范围层(功能规格、内容、信息、规则)等;

环节2:设计师需要针对产品功能结合产品目标进行设计策略上的思考,进行方案输出,包括交互文档(版本号、设计描述、流程图,页面跳转逻辑,交互细节阐述、异常状态处理)、交互动态(动效演示参数图、动态demo展示)、视觉界面设计(形、色、构、字、感)等,全流程保持和前后端技术人员进行设计评审和沟通,持续评审也是为了防止后期大家互相扯皮影响工作状态和效率,但最终目的是使项目开发降本增效,减少返工。

环节3:设计方案输出结束之后,就是技术人员的开发,设计师也需要全程持续跟进,保证设计效果的实现,了解前端的一些页面适配规则,前后端的之间数据架构和接口传输规则。

环节4:前后端开发完成第一版本成品后,项目组人员(测试人员权重较高)可以开始全局测试,交互设计师在走查时,可以内部梳理一套通用的《交互走查表》进行检查,可以通过设计走查,专家测试,用户内测,用户访谈等方式,整理收集影响产品稳定性的Bug和设计细节问题,再反馈给技术员人进行修改。有条件的会进行可用性测试,检验设计的用户体验和设计可行性。

结果验证阶段:

产品上线后,我们可以通过数据和用户体验来检验优劣,数据层面可以使用灰度测试、A/Btest测试等方式验证设计方案的可行性,通过数据埋点的方式获取用户的行为数据,用户体验可以使用满意度调查、NPS等方式通过问卷调研的手段来了解用户的使用感受。

3.1.2 交互设计的5大项目思维

产品思维:

交互设计师要有培养产品思维的习惯,产品思维能够引导我们发现很多设计点,设计出创新性的产品。做产品最核心的问题就是:用户有什么样的需求?这个需求待解决程度(用户痛点、爽点、痒点)怎么样?例如支付宝这个产品,就是改变了用户日常的付费交易方式,从现金到线上数字货币支付的转变,大大的解决了用户不用携带大量现金的需求,当然了他的功能不仅限于此,更客观的说,支付宝的出现改变了人们的生活,创造了极大的社会的价值。

用户思维:

产品主要作用对象是用户,通过用户获取功能需求,我们需要学习如何了解用户,了解我们的产品典型目标人群是哪一类人,了解用户的真实诉求是什么?了解用户场景是什么样的?具备用户思维,设计师可以更精准高效的输出设计方案,达到解决用户问题的目的。

视觉思维:

交互原型稿和文档是交互设计师接触最多的工作任务,它们需要定义很多内容信息,这不仅仅靠逻辑,还需要有视觉思维,将黑白交互界面的视觉重点和信息层级展示清楚。如下图所示为苏宁智慧屏项目部分功能的交互设计稿样式:

交互设计的视觉思维上关注的几个点如下:第一点要有场景的概念,比如要熟悉产品在什么样的设备上呈现,设备具有什么样的特性和要求,用户的使用产品的操作方式;第二点要有原子和模块化的概念,比如一个组件和模块主要是由哪些原子化的元素构建,如何去定义这样内容,第三点要有设计理论应用的概念,比如在界面布局时,可以通过设计的四大基本原则(对比、重复、对齐、亲密性)、格式塔原理(接近原则、相似原则、共同命运)、设计规律(黄金分割法、网格系统、系统规范)这些点去切入。

开发思维:

产品外在靠界面,内在靠代码,好用好看的设计依靠技术作为底层支撑才能最终开发上线,我们经常做设计方案评审时,会遇到被技术人员否定的情况。我们就会拿有相同设计的产品去和他理论。最终的结果就是还是做不了。

但是做不了的情况大体分为两种,第一种情况是实现这个设计的背后,确实需要投入很多人力、资源去完成这项工作;第二种就是技术人员单纯的不愿意做,可如果你有开发思维,能想到这个设计背后的技术难点,能清晰的和技术人员进行讨论和协商,他们也不能或不好意思去拒绝。所以开发思维可以让我们和技术人员成为好朋友,又可以学习一些技术原理,属实不亏。

数据思维:

交互设计师对于数据要有一定的敏感度,业务数据可以帮助我们了解产品的经营状况,关注产品的总体流量,转化、营收,用户的行为数据可以帮助我们在设计迭代时提供依据,另外通过各类数据的跟踪、对比、分析能帮助我们评估设计方案的好坏以及后期设计修改的方向。

3.2、交互设计师技能篇

技能已经是交互设计师的入门要求,也是初级交互设计师进阶的基础,那这部分主要讲解交互设计师的技能兵器库,主要由设计手段、平台规范、理论知识这三部分组成。

3.2.1 交互设计的兵器库1-设计手段

设计软件交互原型设计:包括静态界面和动态demo设计,可以使用纸质原型、Axure RP、Fireworks、MockingBot、Flinto、Origami、ProtoPie、Hype、Principle、Proto.io、Frama等;界面设计:主流的软件有Figma、Sketch、ps,网页和客户端通用的有即时设计、Figma、Pixso等;

动效和三维设计:目前动效应用广泛的如AE,三维软件有C4D,blender,Rhino、更高级的如游戏引擎unity3d;

编程软件:网页端如标记语言HTML+CSS,脚本语言JS,移动端如iOS的Swift和Xcode,Android的studio;

文档工具:如常用的X-mind(思维导图)、汇报用的ppt、keynote等

设计方法设计方式这里指向用户研究部分的内容:主要有定量研究、定性研究、用户画像的构建,定量研究的可使用问卷调研、数据分析、眼动测试,定性研究可使用用户访谈、焦点小组、可用性测试、卡片分类法,用户观察法等

3.2.2 交互设计的兵器库2-设计规范

说到设计规范,这可能是很多设计师在交互入门的时候,比较忽略的基础知识点,首先各类平台的系统规范经过很多版本的迭代,内容特别精且多,新手设计师经常在阅读学习的过程中失去耐心。只是碰到相应的点才会想起来去看一下。

目前处在设计领域最前沿的平台规范如苹果系统的《人机界面指南》,安卓系统的《材料设计》,鸿蒙系统的《设计指南》,微软系统的《设计原则》,这些平台的系统规范非常通用,覆盖的设备也很多,例如苹果系统的人机界面指南覆盖了电脑、手机、平板、手表、电视。在国内也涌现了很多平台规范,例如阿里的antdesign,腾讯的tdcdesign,字节的acrodesign等。

3.2.3 交互设计的兵器库3-理论知识

交互设计发展至今已经很长一段时间了,前辈们在无数的实践中总结了很多科学的设计理论。我们可以利用它们指导设计工作,例如:尼尔森设计十大原则(状态可见原则、环境贴切原则、用户可控原则、一致性原则、防错原则、易取原则、灵活高效原则、审美和简约设计原则、容错原则、人性化帮助),交互相关定律(菲茨定律、席克定律、格式塔原理、奥卡姆剃刀原则、峰终法则、帕雷托原理、米勒定律、邮编定律、序列位置效应、泰斯勒复杂性守恒定律、序列位置效应、多尔蒂阀值、雅各布定律、蔡格尼克记忆效应、冯·雷斯托夫效应等)。

理论知识可以作为设计的参照标准,但用设计理论反对设计结果是很不合适的,具体问题还需要结合实际应用场景去分析解决。

3.3 交互设计师能力篇

最后一章我想和大家分享关于交互设计师的能力模型,主要分三大块,这也是实际工作中感触比较深的几个点,希望对大家能有帮助!

3.3.1 基础能力-学习

学习是一项比较基础的能力!它包括了你技法上的突破、阅读书籍获取知识、适应和熟悉工作流程;例如当你在工作中,需要设计一个页面动画效果,你学会了一个新的软件和新的实现方法;又或者当你阅读了一本书,学到了很多知识,打破了自己的认知,再或者入职新公司的时候,你需要适应新环境和工作流程。设计领域的要求更新换代特别快,就好比之前我们做设计基本都使用sketch,

还得和苹果系统捆绑,但现在像Figma等软件不光可以客户端下载使用,甚至都可以网页端协同使用。所以在任何时候都要保有一颗做学徒的心,去学习,去适应、不断的突破自己!

3.3.2 通用能力-沟通、执行、总结

沟通、执行、总结三大能力无论是在生活还是在工作中都是比较通用的,我们在和别人交流时,需要用语言传达自己的想法,让别人或自己明白,然后去执行,根据执行的结果进行总结,变成自己宝贵的经验。

例如有一次在做交互方案时,产品经理直接丢过来一个需求,然后没有说明具体的需求背景和设计方向,然后就把方案弄好了去评审,被技术人员一通乱怼,弄的大家情绪都上了头,就开始争吵起来,最后结果就是重新设计;这让我后来在做方案的时候,一直记得利用这套通用能力去处理问题;确实有效。

但在培养这些能力的同时需要注意:把控情绪做有效沟通,拒绝盲目执行,反复思考总结经验,用总结能力反哺自己的沟通、执行能力。

3.3.3 进阶能力-洞察、思考

洞察和思考是交互设计师的最高级的能力,拥有这种能力的设计师往往已经能够探索到问题的本质,洞察和思考能力的培养来源对事物的探索欲,有好奇心,有细致的观察,这要求设计师要把解决问题当作是兴趣来看待;以生活中的用户使用的出行工具单车设计为例,单车上有很多设计点都体现了交互设计师的这两项能力。

1:单车的座位调节控制结构设计如上图是哈喽单车的不同版本的设计,第一个调节结构我们需要向逆时针向外推,才能进行座凳高低的调节,第二个调节结构我们仅需要上下方向推拉进行控制。我在使用的过程中,第二个结构操作的时候更加省力。

2:座凳支撑杆的身高标记设计第一个支撑杆我们可以看到是没有任何标记的,第二个支撑杆上面有对应身高相匹配的尺寸标记,相比较第一个设计,带标记的设计让用户更快的调到舒适的高度位置。

这个设计案例属于从结果倒推方案,因为在已有设计方案做推理分析,但是我相信项目人员在进行产品优化的时候,也肯定是洞察到“旧的坐凳设计”结构给用户带来的不便,不仅操作费力,而且这样的结构容易卡住废车;身高标记的设计肯定也是结合用户的不同身高这个需求,设计师观察用户在调节座凳高度的时候,坐上去再下来,反复的调试去选择舒适的高度,才思考出这样不错的设计方案。

总结

本文这里就结束了,总的来说,想成为一名交互设计师,需要投入的成本是很大的,除了软件技能还需要有足够的知识储备,培养自己的各种思维和能力,那文章我也通过三个部分去说明了这些内容,首先我用设计领域的名词作为切入点,带大家去了解设计领域的现状和关联,对设计名词有大致的概念;

其次着重的分析交互设计,介绍了交互设计的起源、定义、主要对象、五大行为要素、两大衡量标准;最后写了关于成为交互设计师一些入门要求,第一点是通过项目流程、项目思维角度,第二点是从设计技能角度,交互设计师需要有设计手段、平台规范、理论知识三大兵器库,第三点是从能力模型角度,交互设计师须具备学习、沟通、执行、总结、洞察、思考6大能力。

在去往交互设计的路上,建议设计师们要保持一颗进取的心,认认真真的去学习、去实践、去进阶,提升自己的设计认知。

文章内容仅供学习参考。

本文由 @Q什伍 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于CC0协议。

从“打包打折打官司”到“重组重整重构”不良资产行业积极转型求变

来源:上海证券报

“几乎没有周末,晚上随时准备开会。”大半年里,长沙湘江资产管理有限公司总经理魏丽一直忙得连轴转。眼下,她手头上好几个资产包同时在进行尽职调查,“完全忙不过来。”

同样忙碌的还有专门从事不良资产证券化的投行从业者。12月28日,工元至诚2020年第八期不良资产支持证券发行完毕。这个月,不良资产证券化产品(ABS)迎来发行高峰,几乎每个工作日都有新产品发行,全月发行数量达全年发行总量的半数。

从业者的忙碌,折射出今年新一轮不良资产处置高峰的骤然而至。巨大的供给压力,让不良资产市场生态今非昔比;新的宏观周期背景下,不良资产市场的投资逻辑更是悄然生变。

重压来袭 “补血”迎战

银保监会主席郭树清此前透露,预计全年银行业要处置3.4万亿元不良贷款,而去年该数据为2.3万亿元。按银保监会披露的数据推算,四季度银行业有高达1.6万亿元不良资产要剥离处置。

满负荷工作已成为魏丽这样的不良资产行业人士的常态。

四川发展资产管理有限公司总经理蒙宇深有体会:“春节后没多久,我们就开始摸底、尽职调查、方案设计。”蒙宇所言,是参与四川省金融领域深化改革、化解风险的重头戏——组建四川银行。

四川银行是在两家问题银行——攀枝花市商业银行和凉山州商业银行基础上,通过资产重组、充实资本等措施,新设合并而来。四川银行筹备组负责人透露,两家基础行的不良资产需要通过清收、打包剥离、老股东权益冲销、新股东溢价消化和注册地承接等一揽子措施来化解掉。为此,蒙宇和他的团队一直忙碌着。

这只是今年银行业化解风险举措的一个案例。

受疫情冲击和外部环境不确定性等因素影响,今年以来,金融业资产质量受到冲击。银保监会数据显示,商业银行不良贷款余额从年初的24135亿元,上升到今年三季度末的28350亿元,不良率从年初的1.86%上升到今年三季度末的1.96%。

资产质量承压的情况也蔓延至非银、非金融领域。据Wind数据,今年7月至12月28日,有120只信用债发生展期或实质违约,涉及逾期金额1300多亿元,超过去年全年的违约金额。全年来看,211只信用债发生展期或实质违约,涉及逾期金额2200多亿元。

对于银行业而言,向四大全国性金融资产管理公司(AMC)及地方AMC剥离转让不良资产包,成为他们处置不良贷款的重要手段。由此,不良资产市场的供给压力明显提升。

“据不完全统计,截至10月末,不良资产公开市场推包成交规模较去年同比增长约17%,增长趋势比较明显。”中国华融资产经营事业部总经理龙志林近日在该公司线上投资者开放日上表示,预计未来一段时间,不良市场供给规模可能进一步扩大,或将高于历史同期20%以上。

面对万亿元规模不良资产亟待处置,市场主力“玩家”们正忙不迭地补资本、备弹药,以承接庞大的市场供给。

四大AMC近来动作频频。为支持不良资产收购及处置、债转股等不良资产主营业务的持续发展,中国信达12月初发布公告,计划在境外非公开发行规模不超过180亿元的优先股,并拟发行境内减计型无固定期限资本债券不超过220亿元。中国东方资产近日成功发行100亿元无固定期限资本债券,以补充公司其他一级资本。

地方AMC也开始不同程度的增资扩股。11月30日,光大金瓯表示,正在推进二度增资,增资完成后其注册资本将由30亿元增至50亿元。10月24日,云投资管宣布,将引入两个投资者,增资不低于30亿元。

市场趋于理性 投资逻辑已变

“相比前几年抢着买不良资产的情形,投资者今年出价和购买比较谨慎,理性很多。”蒙宇说。

记者采访多位业内人士发现,在新的宏观周期下,面对不断增大的供给压力,不良资产价格中枢显著下行。今年以来,不良资产一级市场的资产包价格下行趋势明显,成交普遍在不良资产账面价值的二三折左右。

“市场平均价格与2017年成交价格相比,下降幅度较大。”龙志林表示。

2017年是中国不良资产市场非常火热的一年。由于市场参与主体增多,竞争激烈,部分激进机构甚至不计成本在一级市场哄抢资产包,助推价格节节攀升,当时,不良资产包普遍在五折以上,甚至七折。

供给端的持续增加,还将继续作用于不良资产市场。多位市场人士表示,一直到明年,不良资产包价格都将处于下行阶段。而对于投资机构而言,这恰恰意味着,不良资产收购的窗口期或已来临。

收购只是其中一环,要淘到金,处理方式才是关键。如今跟行业发展初期自是大相径庭,魏丽说,当时市场获取资产信息的渠道不多,对瑕疵的判断及信息不对称,使得资产价格有一定弹性。不良资产行业在一段时间内,相对于其他投资领域,凸显出可观的回报。

如今,赚钱逻辑变了。随着宏观环境、行业发展迈进新阶段,原先“一级市场买包、二级市场卖包”,倒个手就能获得高回报的“低买高卖”转手逻辑,已经不再适用于当前市场环境。

升级处置能力 探索化解风险新路径

新的宏观周期下,如何“吃到肉、淘到金”?

东方资产总裁助理陈小侉表示,不良资产业务发展到现在已发生了很大变化,不良资产生态圈在逐步完善,处置手段不断丰富,政策性时期简单地以“三打”(打包、打折、打官司)为主的不良资产处置方式已难以为继,处置环节中对专业技术的要求越来越高。

虽然赚钱的难度在提升,但也有机遇暗藏其间。蒙宇认为,现在不良资产供给增大,价格也更便宜,对于AMC公司而言,可以慢慢筛选,现在去持有一些低估值的特殊资产还是有价值的。

多位不良资产行业人士表示,从长远来看,投行化处置能力以及储备长期性资金,是成为不良资产市场赢家的关键。

“再靠‘三打’打天下已经面临很大挑战,必须向‘三重(重组、重整、重构)’的价值重塑方向发展。”蒙宇向记者表示,必须通过投行化、结构化方案安排,才有盈利空间。

蒙宇说,他们曾收购一笔银行不良债权,融资方是一家曾经很火的餐饮企业,债权以店铺为抵押物。如果按照传统业务处置办法,就是将店铺拍卖掉。而他们给出的解决方案是:追加部分投资,持股连锁网红店;然后将这部分投资投到店铺装修,作为旗舰店展示。最终,依靠快速连锁加盟,股权增值后退出部分股权,收回大部分资金,同时继续持有债权,收取全额利息,通过结构化的方案设计盘活资产,获得超越传统处置手段的收益。

魏丽表示,二级市场越来越聪明,资本也越来越聪明,快速转让资产的模式,很难获得很好的回报。“这个行业属于投行范围,需要很多专业知识,只有对产业和行业深入的了解,具备深度经营、处置能力和资源整合能力,才能在竞争中站稳脚跟。”

当前,四大AMC都在向投行业务转型,探索化解风险的新路径。“不仅仅针对单纯的流动性救助需要,更重要的是围绕客户个性化需求,充分发挥资产重组、产业重组、债务重组等资源整合能力,积极推动并购重组和企业转型升级。”中国华融重组事业部总经理于猛表示。

中国信达在2020年中期业绩公告中表示,将探索风险化解新路径,包括基金化处置模式、搭建网络化处置平台;探索危机企业集团的重整重组和风险化解工作;针对上市公司大股东股权质押危机、债务违约事件等问题,将不良资产处置链条延伸至证券市场,综合运用重整置换、低效剥离、存债转化、多级重组等一系列手段等。

转型并非易事。相较以往,这一轮不良资产处置的难度显著增加,处置周期更长、资金占用问题突出。对于市场参与者而言,挑战远未结束。

【纠错】【责任编辑:杨晓波 】