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皇家骑士团命运之轮最强12人(皇家骑士团命运之轮)

皇家骑士团命运之轮最强12人(皇家骑士团命运之轮)

SRPG的顶峰,至今难以超越的经典——《皇家骑士团:命运之轮》

怀旧,是一种态度,是一种生活方式。如果您厌倦了如今泛滥的3A大作,不妨试试由碎碎念工坊为您推荐的这些经典游戏,换个口味,相信会给您的游戏人生带来不一样的体验。

在古老的世纪里,曾有一个强者统治的年代。那是邪恶者以钢铁的知识统治的年代,那是被叫做赛迪基内亚的时代。今天要带大家回忆的是这款拥有庞大世界观与完美故事设定的SRPG游戏,也是让诸多玩家奉为难以超越的经典神作——《皇家骑士团:命运之轮》。

《皇家骑士团:命运之轮》是1995年在SFC发售的SRPG。游戏中高低差的场地和根据速度而决定单位行动顺序的系统,再加上浓厚的世界设定与故事内容成为玩家难舍难离的作品。经历15年时光后,本作又在PSP上复活。原创版的制作班底以\"用现代的制作方式,来完善《皇家骑士团》\"的理由,再次重新构筑本游戏,在游戏中追加了,新的系统,新的人物和更加完善的剧情。使得《皇家骑士团》变成新的作品。游戏大受好评,被一代玩家奉为经典神作。说到这里就不得不补充一下,\"皇家骑士团\"还有另外一个译名\"奥迦战争\",相比而言,小编更喜欢\"奥迦战争\"的译名。\"奥迦战争\"这个名字更适合这款恢宏庞大的史诗气质的游戏。

生存还是毁灭?这是个问题

《皇家骑士团:命运之轮》的剧情总体来看又是一个英雄打倒恶人然后接受万人敬仰的大团圆结局,但实际情况却是另一码事。游戏采用了多结局的形式,结局共有3个,但每一条线路的分歧和抉择非常重要,虽然故事到了最后,都会以瓦雷利亚重新统一的方式为结局。但摆在主角和玩家面前的将是3种截然不同的命运:他也许失去最亲密的人,孜然一身,孤独终老;他也可能死于叛乱中,被自己的子民残忍杀害;所谓最好的结果,也就是是舍弃了一切,永远的离开自己家园。

游戏的第一个章节的标题,就会让玩家陷入深思。

\"你要让我弄脏自己的手么?\"玩家根据公爵的要求,要前往叫做巴尔玛姆萨的小村庄,击败当地驻守的加尔加斯士兵,然后鼓动当地的人民进行武装暴动,战斗进行的很顺利,加尔加斯的士兵被玩家们一个又一个的踩在脚下蹂躏,但此地的村民并不领情,甚至说\"战争能改变什么,战争只会滋生仇恨。什么解放军,只不过是换换统治者罢了。\"这样的话语。遇到这种情况,隆威伯爵自有应对方案,当主角们下不来台的时候,伯爵的心腹莱昂纳尔闪身上前,要求主角们扮演加尔加斯的士兵,进行屠城!

这样的意图很明显,就是用不上的棋子统统抛弃就好了。只要有\"加尔加斯坦士兵屠杀无辜村民\"的消息一旦传出去,就能激发瓦尔斯塔人的民族情绪,壮大解放军的实力,也能激化加尔加斯坦的内部矛盾,还给了解放军出兵讨伐加尔加斯坦一个名正言顺的理由。这里就是第一张的精髓,玩家可以选择杀还是不杀。这种情况就是有名的\"有轨电车难题\",是坚持相信一个人的性命和一群人的性命同样重要?还是为了更多人的幸福而牺牲少数人?这个仿佛无解的问题,切切实实存在着。当遇到这种选择的时候,往往会想的更多,考虑自己的命运,还要考虑别人的命运,甚至整个民族整个国家的命运,越想越多,想得越多就越难做出选择。

没有人喜欢选择,因为人是贪婪的。

有那么一句话很好的体现出人的贪婪——\"小孩子才做选择,我全都要!\",这种想法就是在仅有的A、B选项中,去选择了并不存在的C。这个C显得答题者的玩世不恭,也代表有除了A、B更好的选择,也许有一天我们能找到这个C,也许有一天主角不用杀任何人,但眼下,当命运之轮把仅有的两个选择摆在你面前,你除了选择,没有任何办法。

用实力诠释什么叫做“SRPG”

言归正传,我们再聊聊游戏本身。

《皇家骑士团》最出名的、同时也是最吸引玩家们的地方就是它的画风以及世界观和游戏的部分设定,这些融合在一起给玩家们展示了一个宏大的世界观,同时也有那么一点点压抑。

游戏内探索的元素有很多,如果你不看攻略的话有时很难发现。游戏故事可以说的上是完美,但感觉还是可以更加细腻的表达出来。游戏内还拥有可破坏场景,地图足够大,相比其他的SRPG游戏的4X4地图,《皇家骑士团》给出一种40X40地图的感觉,地图内细节做的足够漂亮,缓缓流动的河水,战斗后的残骸,白天与黑夜的区分、还有屏幕前的小雨,这些要素的存在也是让玩家们喜爱的理由。如此优秀的游戏,有不少玩家发出\"能玩一辈子\"的感想。小编自然也是众多《皇家骑士团》忠实粉丝的其中一员。

《皇家骑士团:命运之轮》毫无疑问是相当值得“吹爆”的游戏。该游戏的剧情深受南斯拉夫内战和波斯尼亚大屠杀的影响,尽管黑暗,却饶有趣味。深刻的主题意味着玩家经常要面对艰难抉择,有时还要挑战道德底线。堪比视觉小说的非线性剧情、丰富的分支、神转折和多样结局……这一切都说明了《皇家骑士团:命运之轮》不仅仅是一款策略RPG。更是一部荡气回肠的故事。

关注“碎碎念工坊”,每天分享更多精彩游戏内容,让你告别游戏荒!

SRPG的顶峰,至今难以超越的经典——《皇家骑士团:命运之轮》

怀旧,是一种态度,是一种生活方式。如果您厌倦了如今泛滥的3A大作,不妨试试由碎碎念工坊为您推荐的这些经典游戏,换个口味,相信会给您的游戏人生带来不一样的体验。

在古老的世纪里,曾有一个强者统治的年代。那是邪恶者以钢铁的知识统治的年代,那是被叫做赛迪基内亚的时代。今天要带大家回忆的是这款拥有庞大世界观与完美故事设定的SRPG游戏,也是让诸多玩家奉为难以超越的经典神作——《皇家骑士团:命运之轮》。

《皇家骑士团:命运之轮》是1995年在SFC发售的SRPG。游戏中高低差的场地和根据速度而决定单位行动顺序的系统,再加上浓厚的世界设定与故事内容成为玩家难舍难离的作品。经历15年时光后,本作又在PSP上复活。原创版的制作班底以\"用现代的制作方式,来完善《皇家骑士团》\"的理由,再次重新构筑本游戏,在游戏中追加了,新的系统,新的人物和更加完善的剧情。使得《皇家骑士团》变成新的作品。游戏大受好评,被一代玩家奉为经典神作。说到这里就不得不补充一下,\"皇家骑士团\"还有另外一个译名\"奥迦战争\",相比而言,小编更喜欢\"奥迦战争\"的译名。\"奥迦战争\"这个名字更适合这款恢宏庞大的史诗气质的游戏。

生存还是毁灭?这是个问题

《皇家骑士团:命运之轮》的剧情总体来看又是一个英雄打倒恶人然后接受万人敬仰的大团圆结局,但实际情况却是另一码事。游戏采用了多结局的形式,结局共有3个,但每一条线路的分歧和抉择非常重要,虽然故事到了最后,都会以瓦雷利亚重新统一的方式为结局。但摆在主角和玩家面前的将是3种截然不同的命运:他也许失去最亲密的人,孜然一身,孤独终老;他也可能死于叛乱中,被自己的子民残忍杀害;所谓最好的结果,也就是是舍弃了一切,永远的离开自己家园。

游戏的第一个章节的标题,就会让玩家陷入深思。

\"你要让我弄脏自己的手么?\"玩家根据公爵的要求,要前往叫做巴尔玛姆萨的小村庄,击败当地驻守的加尔加斯士兵,然后鼓动当地的人民进行武装暴动,战斗进行的很顺利,加尔加斯的士兵被玩家们一个又一个的踩在脚下蹂躏,但此地的村民并不领情,甚至说\"战争能改变什么,战争只会滋生仇恨。什么解放军,只不过是换换统治者罢了。\"这样的话语。遇到这种情况,隆威伯爵自有应对方案,当主角们下不来台的时候,伯爵的心腹莱昂纳尔闪身上前,要求主角们扮演加尔加斯的士兵,进行屠城!

这样的意图很明显,就是用不上的棋子统统抛弃就好了。只要有\"加尔加斯坦士兵屠杀无辜村民\"的消息一旦传出去,就能激发瓦尔斯塔人的民族情绪,壮大解放军的实力,也能激化加尔加斯坦的内部矛盾,还给了解放军出兵讨伐加尔加斯坦一个名正言顺的理由。这里就是第一张的精髓,玩家可以选择杀还是不杀。这种情况就是有名的\"有轨电车难题\",是坚持相信一个人的性命和一群人的性命同样重要?还是为了更多人的幸福而牺牲少数人?这个仿佛无解的问题,切切实实存在着。当遇到这种选择的时候,往往会想的更多,考虑自己的命运,还要考虑别人的命运,甚至整个民族整个国家的命运,越想越多,想得越多就越难做出选择。

没有人喜欢选择,因为人是贪婪的。

有那么一句话很好的体现出人的贪婪——\"小孩子才做选择,我全都要!\",这种想法就是在仅有的A、B选项中,去选择了并不存在的C。这个C显得答题者的玩世不恭,也代表有除了A、B更好的选择,也许有一天我们能找到这个C,也许有一天主角不用杀任何人,但眼下,当命运之轮把仅有的两个选择摆在你面前,你除了选择,没有任何办法。

用实力诠释什么叫做“SRPG”

言归正传,我们再聊聊游戏本身。

《皇家骑士团》最出名的、同时也是最吸引玩家们的地方就是它的画风以及世界观和游戏的部分设定,这些融合在一起给玩家们展示了一个宏大的世界观,同时也有那么一点点压抑。

游戏内探索的元素有很多,如果你不看攻略的话有时很难发现。游戏故事可以说的上是完美,但感觉还是可以更加细腻的表达出来。游戏内还拥有可破坏场景,地图足够大,相比其他的SRPG游戏的4X4地图,《皇家骑士团》给出一种40X40地图的感觉,地图内细节做的足够漂亮,缓缓流动的河水,战斗后的残骸,白天与黑夜的区分、还有屏幕前的小雨,这些要素的存在也是让玩家们喜爱的理由。如此优秀的游戏,有不少玩家发出\"能玩一辈子\"的感想。小编自然也是众多《皇家骑士团》忠实粉丝的其中一员。

《皇家骑士团:命运之轮》毫无疑问是相当值得“吹爆”的游戏。该游戏的剧情深受南斯拉夫内战和波斯尼亚大屠杀的影响,尽管黑暗,却饶有趣味。深刻的主题意味着玩家经常要面对艰难抉择,有时还要挑战道德底线。堪比视觉小说的非线性剧情、丰富的分支、神转折和多样结局……这一切都说明了《皇家骑士团:命运之轮》不仅仅是一款策略RPG。更是一部荡气回肠的故事。

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《皇家骑士团重生》和命运之轮区别一览

 皇家骑士团重生在原本的皇家骑士团为基础,在游戏上进行了强化,很多玩家想知道皇家骑士团重生和命运之轮区别是什么,一起来看看吧,希望能帮助到大家。

和命运之轮区别一览

  一、提升了易用性的装备规则

  获得的物品可以立即装备并使用。但每个兵种的特性不同,因此能装备的武具和魔法也不同。

  每个单位最多可装备7个武具,消耗品和魔法的装备栏位则各有4个。

  二、 翻新技能的规则

  每个单位可以装备的技能为4种。本作新增了技能,并调整原有技能的效果。

  三、 必杀技、忍术和武士舞完成进化

  命运之轮中,使用必杀技、忍术、武士舞时需要「累积并消耗TP」或「消耗特殊道具」,但在本作中已将使用条件统一为与魔法相同的「消耗MP」。

  四、新要素「护身符」

  「护身符」是能在编组画面中对单位使用的道具,能够提升或变更单位的能力。护身符可以在战斗中或战斗后作为奖励获得。

  五、可以提前确认敌人的资讯

  可以查看接下来战斗的区域和敌方的编组(配置、等级、兵种、装备内容等)。

  六、新增队伍编组

  攻击队伍的编组最多可登录5种类型。

  七、 战斗方面的新内容

  新要素「增益卡」,敌人AI和我军单位均有所调整,达成奖励任务以取得追加报酬。弓和弩枪等武器显示预测的轨迹。

  无法战斗的单位的头部上方会显示一个数字(无法战斗倒数),在倒数变为0 之前,可以使用消耗品或魔法复活无数次。

  取消了在世界地图上移动时随机发生的遇敌战斗,导入了可以在特定据点任意进行的「演习」。单位不会在演习中死亡,因此更易于提升单位的等级。

  游戏采用了军团等级即为单位等级上限的等级上限系统。军团等级的上限会随着剧情的推进而逐渐解锁,因此无法把等级练得很高来硬碰硬。

  八、商店新内容

  在买卖装备物品时,可以查看目前的持有数和目前装备该物品的单位等资讯。

  合成100%成功,不会因失败而导致要重新制作或失去道具,并新增了能一次合成多个道具的功能。

《皇家骑士团:重生》评测:歌声嘹亮

“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。

二十一世纪是人类文明继续生长的年代,这时候比起“继续”,其实本来应该出现“茁壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“茁壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,现在说“茁壮”,未免有点太积极了。

如果在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会出现某章节某小节某段落上,并这么描述“根据历史资料分析,在该时段,年轻人的娱乐生活出现了某种复古思潮,他们开始游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开始不断对老游戏进行加工再售卖”。

试卷上可能会出现这样的选择题——

“如果一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修改游戏内容的前提下,略微提升了画面表现,那么围绕这款游戏命名的关键词最有可能是?”

A:重制

B:HD

C:复刻

D:重生

通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《皇家骑士团:重生》。

对,“重生”。

一般情况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完全重做,在酿造材料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动动手脚,换瓶不换酒。但如今登场的“皇家骑士团”,却介乎于两者之间。

本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。

《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行了部分微调;界面虽然完全重做,但毕竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变化;吉田明彦确实调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。

说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。

而本作可以被称为“重制”的原因,是因为游戏系统确实做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟悉。

首先,最早在Super Famicom版本出现,又在PlayStation Portable版本消失的“人物属性”回归了。

玩家可以根据战前侦察规划,用护符道具切到克制属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,毕竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。

其次,“塔罗牌系统”有了非常大的变化,掉落卡牌增加永久属性的机制仍然有,但多出了个战场卡牌的随机刷新系统。

现在除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。

我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。

但要说这个系统利好玩家而非AI,又有些说不过去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本来就举步维艰,更加没有机会让角色去没战略意义的格子捡牌了。

捡增益当然好,虽然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。围绕“捡卡”的修改,虽然确实增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,本质上只是增加了单局战斗的时长。

真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”系统的大量调整。

《皇家骑士团:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家骑士团:命运之轮》的等级系统,角色等级不再能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等级”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩家必须得认真研究各种机制,规划不同对局的战略目标,才能获取胜利,增加了本作的策略性。

而与增加策略性形成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《皇家骑士团:命运之轮》中,角色的转职会保留“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开始练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技能,属性则会根据新职业自适应增减。

显然,“共享等级”极大程度上降低了“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI操作,降低了新角色入队后的练级垃圾时间。

而在“技能”上,《皇家骑士团:重生》同样较之《皇家骑士团:命运之轮》,有了大幅度调整。

本作直接一刀砍掉了《皇家骑士团:命运之轮》的TP值,将TP技能的发动条件,全数转到“概率被动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技能携带机制同样进行了修改,每个角色至多只能携带八个技能,四个法术以及四个原TP技能,强化了技能选配上的策略性。

正因为机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动虽然繁多,但其实和《皇家骑士团:命运之轮》的核心战斗玩法并没有差多少,确实也不能算完完全全的“重制”。

说到底,SQUARE ENIX在《皇家骑士团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新系统,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展现出了足够的诚意。

但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“皇家骑士团”。

一个值得被尊重的名字。

早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“皇家骑士团”就在用电子游戏的方式,通过策略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。

这毕竟是拥有极其复杂的隐藏角色、隐藏职业和隐藏任务,是设置有独特“忠诚度”和“声望”系统,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“皇家骑士团”。

而到如今,当艾尔文的故事“结束”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友出名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“风花雪月”开始搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘——

在这些所有的所有以后,有这样一部出现在2022年的“重生”,告诉新玩家们,黄金时代的战棋游戏到底长个什么样。

战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。

1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说成功游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和副标题都是皇后乐队的歌,因为这个年轻人喜欢。

1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《皇家骑士团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《皇家骑士团:命运之轮》。

这段属于松野泰己的故事,已经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的结束部分。

曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。

哪里绵软了?

你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。

后来我看着新闻,终于理解了——

无论怎样的时代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。

因为只要还有生命,就还会有战争。

现在,打开你的音响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光推荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。

歌声嘹亮,

炮火轰响。